horror

Horror w RPG

Gry RPG utrzymane w konwencji horror swoją największą popularność przeżywały kilka lat temu, a to za sprawą słynnych i, niekiedy, kontrowersyjnych pozycji jak doskonale znany polskim graczom system Zew Cthulhu, oraz nieco mniej znany na naszym rynku (gdyż nigdy nie wydany po polsku), ale popularny na zachodzie system Kult. Gdyby spytać statystycznego gracza z jakimi systemami kojarzy horror w RPG jest szansa, że wymieniłby wśród innych właśnie te dwa. Mimo to lista gier tego typu na nich się nie kończy. Na przestrzeni ostatnich 15 lat wydano ich bowiem znacznie więcej. Część z nich nazwać możemy „niszowymi”, ze względu na niewielką popularność i mały krąg odbiorców, co głównie wynika z braku odpowiedniej reklamy i finansów wydawnictw zajmujących się tym typem gier RPG. Często gry takie oparte są na świetnych pomysłach i niosą ze sobą duży potencjał, lecz ze względu na wymienione uprzednio trudności nie przebijają się na rynku. A szkoda.

Pozwolę sobie zaprezentować dziś przekrój przez najbardziej, moim zdaniem, interesujące gry RPG utrzymane w konwencji horror, mając nadzieję, że zachęci to Was do sięgnięcia po niektóre z nich. Skupię się na systemach, w których występowanie horroru jest najbardziej oczywiste i gra najpełniej się w nim realizuje. Pominę natomiast całkowicie kilka gier uważanych przez niektórych za horror, a będące w rzeczywistości grami z pogranicza innych konwencji. Są to systemy w których grozę wprowadzić łatwo i dobrze się jej „używa”, lecz nie są one stricte horrorami i, moim zdaniem, należy je analizować osobno. Będą to: cały cykl Świata Mroku, dobrze znany system Deadlands, a także gry z pogranicza dark fantasy i horroru takie jak Obsidian czy Gemini. Z lenistwa nie napiszę tym razem również o horrorach: Sorcerer, Psychozis i Necroscope. Proszę mi wybaczyć.

Gry fabularne garściami czerpią z otaczającej nas rzeczywistości, praktycznie każda z gier niesie ze sobą inspirację literacką, filmową lub inną. Czasem są one trudniejsze do wyłowienia, innym razem łatwe, że wspomnę tylko o grach typu Śródziemie czy Wiedźmin. Podobnie sprawa przedstawia się z horror RPG, dlatego też pozwoliłam sobie pogrupować je w obrębie ich inspiracji. Pierwszą grupą, tą najbardziej dla mnie oczywistą, będą systemy oparte na fikcji literackiej jednego bądź wielu pisarzy. Do kręgu tego zaliczę również jeden system związany nie z konkretnymi twórcami lecz nawet z całą literacką konwencją. Grupa druga, reprezentowana w moim artykule przez jedną (w porywach do dwóch) pozycję, to grupa systemów RPG w konwencji horror, których inspirację stanowi film lub seria filmowa. Kolejną grupę stanowią gry które pozwoliłam sobie nazwać „konspiracyjnymi”- a więc opartymi na światowych teoriach spiskowych maści wszelakiej. Ostatnią wyraźną więź łączącą kilka systemów RPG upatruję w systemach religijnych świata, mitologiach i legendach różnych kultur. Poza tym podziałem zostanie jeszcze kilka pozycji, które, ze względu na trudności z klasyfikacją, omówię osobno.

Literatura

Umieścić grę fabularną w uniwersum danego twórcy literackiego jest właściwie najłatwiej. Mamy wtedy gotową całą bazę, podstawę dla systemu: historię, geografię, wygląd bądź klimat świata, który tylko modyfikujemy lekko aby dopasować go do wymogów gatunku jakim są gry fabularne. Dzięki takim podstawom w prosty sposób unikamy również nieścisłości i błędów logicznych w świecie – ktoś wcześniej popracował nad tym za nas. Oczywiście sama twórczość literacka nie wystarczy, poza nią jest bowiem do zrobienia jeszcze wiele rzeczy, niemniej jednak uniwersum gry jest prawie gotowe. Mniej więcej z tego powodu systemy oparte na dziełach danych autorów są zwykle najpełniejsze i najbardziej spójne. Sam podręcznik stanowi niejako „odnośnik” do dzieł twórcy, dzięki czemu uzupełniamy sobie w głowie dany świat, wypełniając go barwnymi treściami z literatury. Tak przedstawia się sprawa z Zewem Cthulhu, opartym oczywiście na literaturze słynnego samotnika z Providence, oraz jego kontynuatorów.

Zew Cthulhu

Niezmiernie rzadko zdarza się aby cthultysta nie znał przynajmniej kilku tekstów tego autora. I słusznie – klimat Zewu jest specyficzny i trudny do osiągnięcia bez odpowiedniego przygotowania. Gdyby nie teksty literackie, Wielcy Przedwieczni wydawali by się nam zabawnie ociężali i śmiesznie pokraczni a dzięki opowiadaniom Lovecrafta wiemy, że sama ich obecność duchem i ciałem to nic w porównaniu ze świadomością, iż one gdzieś tam są, czekają i mniej lub bardziej subtelnie wpływają na życie ludzkie.

W zupełnie innej sytuacji znajdujemy natomiast dwa systemy nazwane sprytnie „minisystemami”. Dlaczego tak? Otóż z dwóch zupełnie różnych powodów. Po pierwsze dlatego, że podręczniki do tych gier nie opisują właściwie świata gry (nie ma takiej potrzeby, dlaczego? o tym zaraz), są niewielkie objętościowo i powiada się o nich, że nie nadają się na wieloletnie granie, że szybko się eksploatują. Drugim powodem, nieco mniej oczywistym, jest fakt, iż gracze grają w nich… dziećmi. Zapewne wiecie już o jakich systemach piszę: to Little Fears – gra fabularna która zaczyna w Polsce zdobywać coraz większą popularność i znacznie mniej znany system Grimm RPG.

Oba te systemy zaliczyłam do gier opartych na literaturze, lecz tylko w przypadku drugiego z nich nawiązania są tak oczywiste. Jak sam tytuł wskazuje, system ten oparty jest na baśniach braci Grimm. Gdzie tu horror? Otóż, jak się okazuje, wszędzie, gdyż uniwersum bajek okazuje się być zupełnie inne niż takie jakie pamiętamy z dzieciństwa. Grimmowie bowiem wydali „ocenzurowaną” wersję bajek, przeznaczoną dla młodego odbiorcy, prawdziwy świat baśni słynnych braci jest jednak potworny, żeby nie powiedzieć makabryczny. To świat w którym dziewczynka w czerwonym kapturku przemykająca leśną ścieżką okazuje się być przebiegłym wampirem, wykorzystującym swą niewinność i słodycz do zwabiania nowych ofiar, a wilk, który w pierwotnej wersji baśni, czyhał na życie dziewczynki, jest potężnym wilkołakiem. Pomiędzy tymi dwojgiem toczy się odwieczna walka o terytorium łowieckie- las. Spójrzmy dalej: młody, piękny i pełen życia rycerz przemierza świat w poszukiwaniu pięknej księżniczki. Znajduje ją, mieszkającą na samym szczycie zamurowanej wieży, słyszy jej przepełniony słodyczą śpiew. Wspina się więc po jej długim warkoczu na wieżę nie wiedząc, że te jasne, długie włosy należą w rzeczywistości do przegniłego żywego trupa, wabiącego śpiewem kochanków.

Grimm RPG

Świat Grimm RPG łamie prawidła baśniowe, których każdy z nas nauczył się w dzieciństwie. Być może właśnie dlatego jest tak dziwny i przerażający. Tylko dzieci mogą dostać się (z własnej woli, bądź jej wbrew) do świata Grimmów. Archetypów postaci jest niewiele: można grać normalnym dzieckiem, wyrzutkiem, marzycielem, sportowcem, etc. Każda z postaci wyposażona jest w szereg zdolności specjalnych, z czego najbardziej dla gry charakterystyczne są zdolności puzzles – czyli wybitna zdolność do układania różnego rodzaju łamigłówek, rozwiązywania zagadek, boy scout Staff – grimmowy odpowiednik umiejętności związanych w innych systemach z przeżyciem w trudnych leśnych warunkach, czy daydreaming– śnienie na jawie, pozwalające odzyskiwać tzw. imagination points – punkty, dzięki którym wkraczająca do świata baśni osoba potrafi go modyfikować (odpowiednik magii i rzucania czarów z innych systemów). W podręczniku opisane są jeszcze główne prawidła funkcjonowania The Grimm Lands i dołączony jest krótki bestiariusz, pełen tak dobrze znanych istot jak np. pajęcza Roszpunka, Wielki-Ohydny-Las, Śpiąca Królewna, sadystyczny Kopciuszek, czy wspomniany już wampiryczny Czerwony Kapturek.

Na pierwszy rzut oka Little Fears jest podobny do Grimm RPG. Jest to jednak złudzenie, o czym świadczyć w pewien sposób mogą słowa wydrukowane na jednej z pierwszych stron podręcznika: „Postacie i wydarzenia opisane w podręczniku są fikcyjne… Mimo to każdego dnia prawdziwe dzieci doświadczają horroru tak potwornego jak opisany w grze. Dedykujemy tę pracę dzieciom zaginionym i pozostawionym bez cienia nadziei… i mamy nadzieję, że będziecie o nich zawsze pamiętać”. System ujęty w tym kontekście zdaje się być o wiele bardziej poważny niż Grimm. Autorzy podręcznika wielokrotnie podkreślają, że wydarzenia jakie mogą spotkać dzieci w grze są metaforą prawdziwego losu dzieci, niewinnych i bezbronnych, skazanych na łaskę lub niełaskę dorosłych, dzieci porywanych, zabijanych, katowanych, wykorzystywanych seksualnie. Świat tej gry fabularnej można w takiej sytuacji określić jako świat potwornych zbrodni i przestępstw widzianych przez pryzmat wyobrażeń małego dziecka.

Little Fears

Z jego punktu widzenia całe zło pochodzi z krainy noszącej nazwę Closetland (Kraina za Szafą). Dorośli dawno o nim zapomnieli, ale kiedyś też zdawali sobie sprawę z jej istnienia. W Krainie za Szafą mieszka jej król – Demagogue, odpowiednik szatana, król strachu i piekielnych istot chcących porwać do swojej domeny wszystkie dzieci, torturować je, niszczyć i tłamsić ich niewinność; wraz ze swoimi siedmioma królami (pośród których odnaleźć można potwornego Boogeymana, monstrualną Tytanię, Babę-Jagę, etc., odpowiedniki siedmiu grzechów głównych). Stwory te wkraczają do świata rzeczywistego dzieci, aby je gnębić psychicznie i fizycznie, ujawniają się zwykle nocą, kryją się w ciemności i w cieniu, szepczą cicho spod łóżka, porywają dzieci. Pięknie zrobiona karta postaci ma niewiele miejsca na cyferki. Te najbardziej charakterystyczne to punkty strachu, duszy i niewinności. Pozostałe miejsce wypełnione jest przez opisowe pytania typu: „Czego nie lubię?”, „Kiedy dorosnę będę….?”.

Umieściłam Little Fears w grupie gier bazujących na literaturze. To dlatego, że gra czerpie inspirację, podobnie jak Grimm, z baśni, lecz w znacznie szerszym zakresie, nie ograniczając się do jednego twórcy. Poza baśniami mamy tam również do czynienia z „literaturą ustną”, czyli z wszelkiego typu strasznymi opowieściami i urban legends, tak lubianymi przez wielu z nas w dzieciństwie. Z tym że w świecie gry one stają się prawdziwe…

Film

Od 1968 roku, kiedy to George Romero wyreżyserował swój pierwszy film z cyklu „Żywych trupów”, niesłabnącą popularnością cieszy się gatunek noszący nazwę survival horror, zarówno w filmie, literaturze (zachodniej, w Polsce niekoniecznie), czy grach komputerowych. Na fali tejże popularności w 1999 roku wydawnictwo Eden Studio wypuściło na rynek grę RPG pod przeuroczym tytułem All flesh must be eaten. Podobnie jak i film, gra stworzyła swoją mitologię – nową, apokaliptyczną wersję naszej rzeczywistości.

All Flesh Must Be Eaten

A wszystko zaczęło się w niewielkiej mieścinie na peryferiach Nowego Yorku. Kilka lat temu w jaskiniach leżących w jej okolicy, rząd zaczął składować odpady radioaktywne, które po pewnym czasie przedostały się do gleby i do wód. Promieniowanie w trudny do zdefiniowania sposób „poruszyło” obumierające systemy nerwowe zwłok leżących na cmentarzach i trupy poczęły wstawać z grobu. Teoretycy obserwujący pierwsze objawy apokalipsy twierdzili, że z radioaktywnych wyziewów powstało coś w rodzaju duszy zombie i każda martwa do tej pory istota, bez względu na to czy był to człowiek czy zwierzę, ożyła. Od tamtej pory nieumarli żyli w zawieszeniu pomiędzy życiem i śmiercią, a ich jedynym popędem był wielki głód, niestety koncentrujący się na eksterminacji wszystkiego co żyje. Gracze, to osoby które ocalały z pierwszej wielkiej inwazji zombie. Żyją w świecie w którym większą część stanowią żywe trupy, szwędające się po ulicach i niszczące całe życie. Grać można praktycznie każdym, chociaż w podręczniku zaproponowanych jest kilka archetypów (np. cheerleaderka, detektyw, ksiądz, żołnierz). W mojej opinii gra ma niewielki potencjał i wielu graczom szybko się znudzi. Światełko w tunelu stanowią jedynie motywy śledztwa, związane z odkrywaniem fenomenu zombie i ewentualnych prób odnalezienia skutecznego (i masowego) środka do ich niszczenia.

W dziedzinie inspiracji filmowych pewną nadzieję przyniósł mi lata temu pewien system RPG, który jednak nigdy nie został wydany. Do pewnego momentu autorzy pojawiali się na konwentach (tak, gra o której wspominam pisana była przez Polaków!) i prelegowali o nim, lecz wkrótce koncepcja umarła śmiercią naturalną. Mowa tu o Bakemono, systemie RPG utrzymanym w filmowej konwencji popularnych na całym świecie horrorów japońskich. W tej materii pewnym objawieniem jest – odkryty przeze mnie niedawno – system Kuro, ale o tym w innym odcinku.

Religie i mitologie

Systemy religijne ludów całego świata stanowią bardzo wdzięczną, ale też niekiedy trudną do przetworzenia na realia gry, pożywkę dla systemów RPG. Niemniej jednak te już wydane zebrały spore grono wielbicieli. I słusznie, bo uniwersa tego typu gier zwykle są naprawdę interesujące, ambitne i niosące duży potencjał. Właściwie w pewnym sensie większość tych gier sprawia wrażenie podobnych do siebie. Efekt ten wywołany jest przez fakt, iż korzystają one niekiedy z tych samych źródeł mitologicznych i religijnych, podanych jednakowoż w odmienny sposób. Największą popularnością wśród religii i mitologii cieszą się w tej kwestii religie typu new age (np. wicca, szamanizm, etc.), ruchy gnostyczne, alchemia, kabała, mitologia egipska i wiele innych.

Na początek kilka słów o najbliższym mi systemie z tej grupy. Nie ma potrzeby rozpisywać się dużo na jego temat, gdyż jest on ogólnie znany, chociaż niezbyt popularny. Już od momentu wydania Kult, gdyż o nim mówię, owiany był mgłą kontrowersji. Krążą słuchy, że w niektórych krajach sprzedawano go tylko osobom pełnoletnim, spod lady, opakowany w czarną, nieprzezroczystą folię. Czyżby dlatego, żeby prawda dotarła do jak najmniejszej liczby odbiorców..?

Kult

Rzeczywistość jest kłamstwem – widnieją słowa na okładce. Jest, gdyż wiele, wiele lat temu potężne i wszechmocne istoty zamknęły nasze umysły na rzeczywistość i stworzyły dla nas potężną iluzję, w której żyjemy po dziś dzień. Istoty te tworzą panteon przypominający nieco anielski (w przeciwieństwie do drugiego panteonu „diabelskiego”), wcale nie są tak dobre i piękne jak wydaje nam się w oparciu o mitologię chrześcijańską (która również została stworzona na potrzeby iluzji). Prawdziwy świat to świat okrutny, pełen makabry, perwersji, zła. Iluzja czasami załamuje się w naszym świecie, odsłaniając fragmenty prawdy właśnie poprzez manifestacje owego zła: wojny, morderstwa, etc. Ludzie żyją w nieświadomości, lecz niektórym z nich czasem ujawnia się rzeczywistość. Postacie graczy zbliżają się coraz bardziej do pełnego przebudzenia.

System Kult bazuje na mitologii chrześcijańskiej, pomieszanej (w sposób w miarę spójny) z wierzeniami hebrajskimi, egipskimi, doktrynami wielu różnych ruchów gnostyckich. Gracze poruszają się po znanej nam rzeczywistości, nieco tylko bardziej wynaturzonej przez przemoc, wyzysk korporacji, wojny i krok po kroku odkrywają prawdziwą rzeczywistość- świat wielkiego miasta Metropolis i istot je zamieszkujących. Prawda jednak kosztuje. Jak wiele? Sprawdźcie sami.

Znacznie mniej popularnym od Kultu systemem RPG z tej samej grupy jest rewelacyjny Nephilim. Occult Roleplaying, podtytuł, sporo sugeruje w kwestii inspiracji uniwersum. New age, inspiracje kabalistyczne i alchemiczne, tarot, religie wschodu – figurują jako główne inspiracje gry. W świecie tym wcielamy się w Nephilimów – potężne istoty z zamierzchłych czasów, kiedy jeszcze po Ziemi nie chodził żaden człowiek, powracające co jakiś czas do życia w procesie nieustannej reinkarnacji.

 Nephilim Occult Roleplaying

Grę zaczynamy jako zwykły człowiek żyjący w znanej nam rzeczywistości, który pewnego dnia doznaje Przebudzenia (skądś to znamy, prawda?). Od tej pory przechodzi metamorfozę w jednego z Nephilimów a zmiany jakim poddaje się postać są naprawdę wyjątkowe. Stopniowo transformujemy się w Feniksa, nasze oczy i skóra staje się powoli czerwona, głos zaczyna przypominać dźwięki wydawane przez lwa czy tygrysa, dookoła nas zaczyna roznosić się zapach siarki; w Anioła o złotych włosach i ciele pokrytym piórami; czy w pokrytego futrem, trójpalczastego i hutliwego Satyra. Co ciekawe, jako Nephilim żyliśmy już wielokrotnie, zachowujemy więc pamięć i umiejętności z poprzednich żyć i epok, które tworzymy sobie na początku gry. Nasze zdolności i cele określone są przez arkana kart tarota, żyjemy w konspiracji, zrzeszeni w tajnych, głęboko ukrytych stowarzyszeniach, uprawiamy alchemię, czarnoksięstwo – wszystko to w poszukiwaniu upragnionego raju Nephilimów- mitologicznej Agrathy. Gromadzimy więc wiedzę, czytamy zamierzchłe woluminy i ukrywamy się przed wrogami którzy chcą nas zniszczyć. Głównie przed ludźmi, czasem nawet wyspecjalizowanymi w zabijaniu Nephilimów za pomocą broni zrobionej z mistycznego metalu, uważającymi nas za bardzo niebezpieczne wybryki natury. Nasze postacie żyją w świecie poruszanym przez subtelne niteczki masonerii, Zakonu Syjonu czy Bawarskich Iluminatów, pełnym miejsc mocy czy ukrytych głęboko pod piaskami pustyń starożytnych świątyń. W uniwersum mitycznych mocy, w świecie w którym legendarna Strefa 51 sąsiaduje z dawnymi świętymi miejscami Indian. Czasem zdaje się, że stworzona przez Nephilim RPG rzeczywistość, bazująca na zestawianiu ze sobą czasem bardzo odległych sfer, jest za bardzo przesycona niesamowitościami. Mimo to mnie ten świat bardzo zaintrygował, chociaż w największym stopniu prawdopodobnie dlatego, że odnosi się do inspiracji które szczególnie mnie interesują.

Trzecim systemem z grupy inspiracji religijno-mitologicznych, który wymienię, jest mało popularny Witchcraft RPG. System bazuje na filozofii współczesnych ruchów New Age z dodatkiem filozofii wschodu, podszytych wątkami konspiracyjnymi i mnie nieco przypomina MAGa, ze Świata Mroku. Całość utrzymana jest w gotyckim, czy neo-gotyckim klimacie i jest kombinacją horroru, fantasy oraz konwencji przygodowej. Jak podkreślają autorzy na początku podręcznika system miksuje rzeczywistość (a więc historię, fakty, wydarzenia i postacie które faktycznie zaistniały) z wątkami fantastycznymi.

Witchcraft RPG

Gracze wcielają się w postacie (tzw. Gifted) obdarzone specyficznymi talentami, powiedzielibyśmy magicznymi. Zagrać więc można wiccanką, jasnowidzem czy nawet różokrzyżowcem – posiadających zdolności manipulowania energią magiczną, mocą boską (ogólnie zdolności te wywodzą się z mieszanki wierzeń chrześcijańskich i pogańskich i nazywa się w systemie Sztuką – The Art). Obdarzeni (Gifted) gromadzą się dookoła zgromadzeń zwanych w grze The Covenant, wśród których znajdujemy: wiccan, różokrzyżowców, walczących ze złem Strażników, Zakon Mroku gromadzący w swoich szeregach osoby ze zdolnościami mediumistycznymi, i innych. Każde ze stowarzyszeń posiada własne rytuały, zasady używania magicznej energii i stanowi odpowiednik profesji z innych gier RPG. Mamy również do dyspozycji szereg archetypów postaci, jak przykładowo Łowca Duchów czy Magik-Iluzjonista (pobierający pieniądze za pokazy magiczne) i cały panteon nadnaturalnych istot żyjących w naszym świecie, od Duchów Natury, żywcem wyciągniętych z mitologii celtyckich i wierzeń Indian, przez nieumarłych, po chrześcijańskie demony i przedstawicieli organizacji czarnomagicznych.

System Witchcraft RPG najlepiej sprawdza się w przygodach stylizowanych na miejskie gotyckie opowieści grozy, historie o duchach, opętaniach a także w wątkach konspiracyjnych, odkrywających działalność tajnych stowarzyszeń czczących nieznanych bogów. Łatwo wpleść w świat gry także wątki przypominające te z filmów Armia Boga, Dziewiąte Wrota czy Harry Angel (chociaż akurat ostatni film częściej wymieniany jest w kontekście Kult RPG, niż Witchcraft). Uniwersum gry zdaje się nie być niczym nowym, po krótkim przejrzeniu podręcznika zorientowałam się iż część zawartych w nim pomysłów już gdzieś się widziałam, tutaj jednakowoż zebrane są wszystkie w jednym miejscu i stanowią całkiem ciekawą i spójną rzeczywistość. Witchcraft to zdecydowanie system dla wielbicieli klimatycznych i subtelnych horrorów, nie tych w których krew leje się strumieniami a główny bohater jest niezniszczalną bestią, który za pomocą swojej nieśmiertelnej, dajmy na to, maczety, w przeciągu jednej nocy potrafi wyrżnąć w pień niewielkie miasteczko. Pomimo podobieństwa do wspomnianego już MAGa, system ten pozbawiony jest ciężkości gatunkowej i jest widocznie nieco mniej ambitny, przez co może zjednać sobie sympatię wszystkich tych, dla których MAG jest zbyt trudny lub skomplikowany w swoim założeniu.

Teorie spiskowe i konspiracja

Do tej grupy pozwoliłam sobie zakwalifikować dwa systemy, z których jeden jest konspiracyjny z założenia, a drugi w oczywisty sposób skonstruowany jest na bazie popularnej spiskowej teorii dziejów.

Pierwszy z nich odsłania przed nami świat bardzo niedalekiej przyszłości, świat kryzysu ekonomicznego, gospodarczego, politycznego, wyniszczony przez gwałtowny wzrost populacji, wojny, degradację środowiska naturalnego i krwiożercze megakorporacje. Jest to świat pełen chaosu, w którym większość ludzi żyje w biedzie. Wielki kryzys to jednak tylko jeden z objawów zniszczenia ziemi i społeczeństw. Drugim z nich są Koszmary – zamierzchłe, nieskończone zło które zostało uwolnione w wyniku potwornych eksperymentów i teraz panoszy się po świecie. Stworzenia z przeszłości świata żywiące się ludzkim mięsem i ludzkimi duszami.

Dark Conspiracy

Dark Conspiracy, bo o tym systemie mówię, nie jest stricte horrorem, ale wybitnie nadaje się do poprowadzenia przygód w tej konwencji. Pełne anarchii, gothic-punkowe miasta, po których obok przymierających z głodu i niedostatku ludzi, błąkają się istoty charakterystyczne dla tradycyjnego horroru: wampiry, żywe trupy, demony, zwane ogólnie w grze Dark Minions – istoty z legend i mitów, które pojawiły się w rzeczywistym świecie. Obok nich znajdujemy wielkie korporacje, biokomputery, cyborgi, hi-tech, zaawansowane badania kosmiczne, UFO. Wszystko to sprawia, że system świetnie nadaje się i do prowadzenia zarówno przygód w stylu antyutopii, jak i X-Files. Gracze wcielają się w zwykłych obywateli, zmuszonych do walki zarówno z wielkimi organizacjami, z wysoko postawionymi i wyzyskującymi resztę ludźmi, jak i z potwornymi i niezrozumiałymi istotami z zamierzchłych czasów, z wierzeń i podań. W podręczniku wymienionych jest szereg dostępnych dla gracza karier, lecz nie stanowi najmniejszego problemu stworzenie i wykorzystanie całkowicie innych. Chcesz zagrać tajnym rządowym agentem, kosmonautą lub wojskowym? A może raczej wolisz być parapsychologiem lub byłym więźniem?

Do gry Dark Conspiracy wyszła niewyobrażalna ilość dodatków. System ten cieszył się w Stanach bardzo dużą popularnością jeszcze kilkanaście lat temu. Aktualnie wzbudza już nieco mniej emocji. Uniwersum gry, podobnie jak na przykład Neuroshimy, jest bardzo amerykoncentryczne, co jest podczas czytania podręcznika i dodatków miejscami bardzo ostentacyjne. Myślę jednak, że system może się spodobać.

Drugi z systemów utrzymanych w konwencji konspiracyjnej to (w mojej opinii jeden z najciekawszych wymienianych przeze mnie w tym artykule) system zatytułowany Weird War II: Blood on the Rhine. Wprawdzie przygody do tej gry łatwo jest przesycić i system szybko może się znudzić, jednak poświęcenie gry trochę więcej uwagi i samodzielne poszukiwania w obrębie zaproponowanej teorii spiskowej pozwalają na rozszerzenie konwencji Weird War II, pierwotnie zdefiniowanej jako military survival horror.

Weird War II: Blood on the Rhine

O co więc chodzi? II wojna światowa. Europa w pożodze, wśród dymów i ogni. Walka na frontach jest zajadła i brutalnie ingeruje w życie cywili. Do momentu rozpoczęcia rozgrywki losy wojny układają się podobnie jak w naszej historii. Co dalej? To już zależy od Mistrza Gry oraz graczy. Ci drudzy wcielają się w postacie dowolnej narodowości walczące w wojnie przeciwko Niemcom i ich sprzymierzeńcom. Mogą to być: zwykli wojskowi, oficerowie, lekarze, przedstawiciele ruchu oporu czy zwiadowcy. Na tym jednak lista „profesji” się nie kończy. Możemy także bowiem zagrać przedstawicielem klasy prestiżowej, np. księdzem, czy Wojownikiem OSI. Cóż to jest OSI? Zacznę od początku. Pomimo iż do momentu rozpoczęcia gry, jak już wspomniałam, losy wojny toczyły się zgodnie z tym jak toczyły się naprawdę, pojawił się w niej element odwołujący się do pewnej słynnej teorii spiskowej, jakoby Naziści prowadzili tajne eksperymenty genetyczne nad stworzeniem idealnego żołnierza. W zaciszach tajnych laboratoriów gdzieś w III Rzeszy, przeprowadzano skomplikowane badania nad mocami psychicznymi, modyfikacją ludzkich zdolności i nad budową „genialnych broni”. Eksperymenty zaczęły przynosić skutek. W rezultacie sprzężonych badań laboratoryjnych i okultystycznych poszukiwań udało się uwolnić siły psychiczne niektórych, specjalnie trenowanych ludzi, nauczono się wykorzystywania prawdziwej, zamierzchłej magii run (Elder Futhark) a także stworzono bestie, żołnierzy idealnych, z Wehrwolfem (inteligentnym wilkołakiem), na czele. OSI to odpowiednik magii z innych systemów, tutaj jednak magia bazuje na psychicznych (powiedzielibyśmy inaczej- psionicznych) zdolnościach (w podręczniku wymienione są „siły” takie jak: telekineza, telepatia, lewitacja, etc.).

Uniwersum stworzone w grze Weird War II kojarzy się z filmami w stylu Bunker SS czy Deadwatch i łączy w sobie horror wojny, śmierci z grozą niezrozumiałą, występowaniem zjawisk paranormalnych i dziwacznych, potwornych istot na usługach wroga.

Choć podręcznik do Weird War II nie powinien stanowić bazy do nauki historii II wojny światowej, zawiera obszerne kalendarium (rzeczywistych) wydarzeń, biografie kilku ważnych historycznych postaci a także skrupulatne opisy uzbrojenia i sprzętu biorącego udział w walce po obu stronach konfliktu. Rozdział dziewiąty opisuje ponad to przebieg słynnych operacji wojskowych, bitew i miejsc, gdzie toczyły się charakterystyczne działania wojenne.

Być może system na pierwszy rzut oka nie niesie ze sobą wielkiego potencjału, lecz mnie zachwyciła jego idea. Wystarczy, jak już wspomniałam, rozwinąć nieco konwencję, poszerzyć ją o elementy z dziedziny okultyzmu III Rzeszy, tajne organizacje o charakterze ideologiczno-religijnym funkcjonujące w tym czasie w Europie, rozwinąć listę postaci którymi można grać o, przykładowo, szpiegów czy archeologów, zahaczyć o konwencję znaną z Indiany Jonesa, pozbawić ją tylko – charakterystycznych dla pulpu – humoru i dzikiej brawury i mamy świetną bazę pod, nawet wieloletnią, kampanię. Dodatkowo: Weird War II to jeden z nielicznych systemów który w bardzo prosty sposób, bez zbędnego wysiłku można dostosować do gry na ziemiach polskich (tajemnicze sztolnie Riese w Górach Sowich, eksperymenty medyczne przeprowadzane przez Nazistów w obozach koncentracyjnych, grabieże dzieł sztuki, Bursztynowa Komnata, to tylko niewielki ułamek wątków polskich czekających tylko do wykorzystania w Weird War II). Gorąco polecam!

Poza klasyfikacją. Wybryki natury

Ostatnie dwa systemy, które chciałabym opisać bynajmniej nie wyczerpują tematu oldschoolowych systemów RPG utrzymanych w konwencji horror. Na własnym blogu pozwolić mogę sobie jednak na pewne luki. Na koniec wybrałam więc dwie dosyć ciekawe pozycje, z których pierwsza stanowi system z pogranicza horroru konspiracyjnego, a druga jest, moim zdaniem, w pełni nieklasyfikowalna.

Wszystko zaczęło się w 1940 roku, kiedy to niejaki dr William Morris Black, wybitny badacz zaburzeń snu, wynalazł Black25 – eksperymentalny narkotyk symulujący fazę REM, pozwalający na dłuższe i bardziej wyraźne śnienie. Kiedy ludzkość zaczęła być atakowana przez Taenia Spiritus – tajemnicze nie posiadające duszy istoty, prawdopodobnie przybyli z kosmosu obcy o jednym wspólnym umyśle, nawiedzający nasze sny i żywiący się negatywnymi emocjami które tam wywołują, stworzono rządowy projekt o nazwie Dreamwalker. Taki też tytuł nosi system RPG, w którym grać można eksperymentalnymi wojownikami, którzy za pomocą medytacji, narkotyków i innych metod wędrują poprzez sny (swoje oraz innych ludzi) i zwalczają obcych, aby sny te z powrotem stały się spokojne. Taenia Spiritus stopniowo zmieniają bowiem imperium snu w imperium koszmaru. Niszczą serce i duszę człowieka, doprowadzają do jego śmierci.

Dreamwalker RPG

Gra jest o tyle ciekawa, że toczyć się może na obu płaszczyznach: rzeczywistej i sennej. Dzięki intensywnym treningom medytacyjnym Dreamwalkerzy uczą się opuszczać swoje sny. Imperium – tak bowiem nazywa się świat snów – wygląda jak znana rzeczywistość, z tym że występują w nim anomalie związane ze wspomnieniami i predyspozycjami osoby która aktualnie śni dany sen, oraz z obecnością Taenia Spiritus, które we śnie mogą przybrać dowolną postać. Każdy z podróżników może w Imperium przyjąć jedną z trzech form- fizyczną, identyczną z tą jaką ma w świecie rzeczywistym, duchową – transparentną, jak duch, oraz najtrudniejszą, pseudoduchową, również fizyczną, ale wykreowaną w sposób dowolny, w jaki Dreamwalker sobie zażyczy. Podróżować można przez sen każdego człowieka, a nawet zwierzęcia. O ile jednak sen szczęśliwie żyjącego dziecka będzie spokojny i piękny, o tyle umysł psychopaty przynieść może podróżnikowi prawdziwy horror. Z kolei sen zwierzęcia lub schizofrenika może być zupełnie niezrozumiały i pozbawiony logiki. Sen zmodyfikowany przez Taenię Spiritus, wroga mogącego ukrywać się w nim pod każdą postacią, to prawdziwy, trudny do zniesienia koszmar, pełen makabry i grozy.

Ale gra toczy się przecież nie tylko na płaszczyźnie snu. Na zewnątrz istnieje świat podobny do naszego. Tutaj pole do popisu mają wszelkie wątki konspiracyjne związane z projektami rządowymi, agentami, eksperymentami medycznymi. Nie trudno wyobrazić sobie bowiem szereg organizacji (z chrześcijańskimi na czele), przeciwnych ingerowaniu człowieka w sferę snów. Zdolności takie to potężna broń w rękach nieodpowiedniego człowieka. Próby kradzieży technologii, walka o wpływy, pieniądze, naciski mediów i opinii społecznej – te i wiele innych motywów wprowadzić można do gry, aby świat Dreamwalker RPG nie koncentrował się tylko i wyłącznie na snach.

Podsumowując- system jest dobry na kilka, nie więcej, sesji, chociaż sprawny Mistrz Gry bez problemu wpadnie na dziesiątki dobrych pomysłów jak wykorzystać Imperium snów, bo przecież tam można poprowadzić dosłownie wszystko. Mimo to właśnie dlatego jestem sceptycznie nastawiona do tego systemu, chociaż iż samo założenie i pomysł główny jest ciekawy. Być może gdyby go trochę bardziej usystematyzować i rozwinąć, uzyskałby ode mnie lepszą ocenę.

Na koniec zostawiłam sobie pewien dziwaczny system, którego klimat do tej pory nieco mi umyka, utrudniając jakąkolwiek klasyfikację i ustosunkowanie się doń. Nie przesadzę jeśli napiszę, że jest to jedna z najbardziej nietypowych, dziwnych i oryginalnych gier RPG z którymi miałam do czynienia. The Whispering Vault, gdyż taki nosi tytuł, jest kompletną grą fabularną, która, jak się zdaje, nie zdobyła wielkiej popularności. Ja sama usłyszałam o niej stosunkowo późno, kiedy już pozostałe wymienione w artykule systemy znałam dobrze i długo. Zacznijmy od mitologii. Twórcami świata The Whispering Vault były istoty stworzone z czystej esencji która pojawiła się na początku świata, zwane Estetykami (Aestetics). To oni są twórcami Płaszczyzny Ciała – rzeczywistości którą widzimy, oraz Płaszczyzny Esencji – domeny pozbawionej konwencjonalnych praw, logiki, związków przyczynowo-skutkowych. Obie płaszczyzny stworzone zostały przez wizję Estetyków w wyniku procesu zwanego Śnieniem. Pomiędzy oboma płaszczyznami znajduje się Ziemia Niczyja, zamieszkała przez hordy istot zwanych Cieniami. W pewnym momencie dziejów Estetycy zniknęli i ich sen zaczął się zapadać, w wyniku czego Cienie zaczęły doznawać Przebudzenia, wydostawać się z Ziemi Niczyjej i wkraczać do Płaszczyzny Ciała w której żyjemy my, gdzie stawały się bardzo niebezpieczne.

The Whispering Vault

Przed obudzonymi Cieniami od wieków strzegą nas jednak Łowcy (Stalkers), ponadnaturalne, wrażliwe i oświecone istoty, całkowicie oddane walce z Niewidzialnymi. Stalkerzy są nieśmiertelni, chociaż noszą fizyczne ciała. Kiedy któryś z nich ginie, powraca w nowym ciele tak długo, jak długo jego usługi są potrzebne. Gracze wcielają się w postacie Łowców, mając całkowitą dowolność pod względem wyboru umiejętności, cech naturalnych, ponadnaturalnych, wyglądu, etc. A zdolności te są zwykle dziwne i potężne. Bizzare – to słowo najdoskonalej oddaje najbardziej charakterystyczną cechę systemu. Im bardziej dziwny i charakterystyczny będzie Twój Stalker, tym lepiej. Mistrz Gry może również w pełni popuścić wodze wyobraźni w kwestii tworzenia Cieni. Dość duże wrażenie robią w tej materii ilustracje z podręcznika, przedstawiające najdziwniej wyposażone istoty: wielorękie, posiadające rogi, czułki, kilka par oczu, mające zamiast niektórych kończyn różnego rodzaju urządzenia, często absurdalne. Tych, którzy nie mają możliwość obejrzenia owych rysunków powiem tylko, że spora część tych istot przypomina Cenobitów z filmowej serii Hellraiser, Clive’a Barkera i jego kontynuatorów. Inne z kolei wyglądają jak żywcem wydarte z obrazów Beksińskiego.

Autorzy zapewniają że gra w The Whispering Vault jest prosta. Przyznam, że poza znajomością podręcznika, nigdy w nią nie grałam, lecz nie wydaje mi się tak przystępna i łatwa (no, może poza mechaniką), jak przedstawiają. Jakże trudno jest odgrywać tak dziwnie wyglądające, zachowujące się i myślące istoty jak Stalkerzy, zachowując jednocześnie powagę, bądź jak duży wysiłek włożyć musi w przygotowanie przygody i jej poprowadzenie Mistrz Gry, aby osiągnąć w tym systemie nastrój (absurdalnej?) grozy.

Zakończenie

Na The Whispering Vault zakończyć chciałabym ów tekst, ufając, że któraś z wymienionych przeze mnie gier RPG zainteresowała Was na tyle, że skusicie się aby je przeczytać i zagrać. Jak widzicie świat oldschoolowych systemów utrzymanych w konwencji horroru nie ogranicza się tylko do Zewu Cthulhu (rewelacyjnego i wielce przeze mnie ukochanego) czy Kultu (równie świetnego i równie uwielbianego), ale prezentuje horror z całym wachlarzem subkonwencji i pomysłów, jakie tylko głowy wielbicieli gatunku są w stanie stworzyć. Nie tylko światy fantasy mają w tej materii duże pole do popisu. Zaprezentowane systemy dobrze, jak sądzę, oddają wielopłaszczyznowość horroru literackiego i filmowego, z całym ich bogactwem.

Na koniec prośba: jeżeli chcecie podzielić się swoimi obserwacjami na temat horroru w RPG, zarówno w obliczach wymienionych przeze mnie, jak i innych, pominiętych, zapraszam do komentowania i dyskusji.

Do przeczytania!

Obraz główny: Nick Magwood z Pixabay

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *