LARP 1988
Właściwie to powstały trzy LARPy pod tym tytułem, lecz dwa z nich wylądowały w koszu na śmieci, z różnych powodów. Żeby było śmieszniej – żaden z nich nie powinien powstać, zgodnie z samoprzysięgą z 2010 r.: „Nigdy więcej!”. Może to brzmi zabawnie, ale ja naprawdę obiecałam sobie, że nigdy już nie napiszę LARPa (jacy ci humanoidzi słabi i nietrwali w postanowieniach, nie?). Problem w tym, że wszystko co najlepsze spotkało mnie w Grimuarze i za to czuję się Grimuarowi coś winna.
Może dlatego 1988 miał szansę ujrzeć światło dzienne? Może dlatego, że – jak to czasem bywa bliżej 40-stki – z rozmiłowaniem rozpamiętuje się przeszłość? A może bo nadszedł ten moment w życiu, w którym – jak to rzekł pewien pełen empatii człowiek – „znów odkryłam w sobie dzieciaka”? Kto wie. Ja na pewno nie. Już dawno temu przestałam być kategorycznie pewna czegokolwiek.
1988 powstawał jednocześnie w euforii i w bólu. Odpowiedzialne za tworzenie fascynujących fabuł części mózgu, nieaktywne od tylu lat, skrzypiały niczym stare, dawno nieoliwione zawiasy w spruchniałych, przeżartych przez kornniki drzwiach. Byłam tak rozczarowana swoimi skorodowanymi możliwościami, że pierwsze dwie wersje, tak różne od ostatecznej, wyleciały w gry. Na tamten moment po prostu za nic w świecie w nie nie wierzyłam. Aż nagle, przy jakimś przyzwoitym kieliszku wina, z zaświatów przybyło rewolucyjne olśnienie: „Hej, przecież nie musisz robić tego jak kiedyś, aye? Użyj mocy ostatnich ośmiu bezLARPowych lat!”
I tak Coronado Cays, małe senne miasteczko w stanie Pensylwania, stało się dla mnie nagle tak oczywiste, jak inne małe senne miasteczka w powieściach Kinga, Dark czy Life is Strange. Ginące w kołyszącym się od wiatru morzu złotych zbóż i w przytłaczającym towarzystwie ciemnych, gęstych lasów. Pośród wzgórz, głębokich poszarpanych jarów i po horyzont ciągnących się pól. Malowniczych farm, usianych kulawymi neonami stacji benzynowych, przydrożnych barów w których serwują najlepsze pankejki w okolicy i domków kempingowych. I tę idyllę właśnie, postanowiłam złamać:
Trailer nagrywaliśmy w miejscu, gdzie później miała toczyć się gra. Wyprodukowaliśmy chyba z 1,5h materiału, z czego w filmie wylądował zaledwie ułamek, ale to właśnie to kawalątko stało się zobowiązaniem. Było bowiem pierwszym materiałem udostępnionym Graczom w chwili, zanim jeszcze powstał choćby strzępek fabuły. Czy to brawura? Czy strumień świadomości? Albo oba? A potem było już tylko bardziej. 😉
Lista 56 „losowych” wydarzeń w Coronado Cays, powstawała w stylu burzy mózgów zaledwie dwa dni. Znalazły się tam standardy, od „Szkolny zespół rockowy został zaproszony do udziału w festiwalu muzycznym w sąsiednim mieście”; przez „W okolicy nadaje amatorskie radio, poświęcone w całości teoriom spiskowym, UFO i nowemu porządkowi świata. Prowadzi je zbzikowany gość mieszkający w przyczepie kempingowej”; po „Do miasteczka przyjeżdża nowy komendant policji. Odkrywa, że stary komendant wraz z podległymi mu funkcjonariuszami, zatuszowali przed laty sprawę zaginięcia małego chłopca”. Ale dopiero kiedy lista była gotowa, rozpoczęło się prawdziwe kucharzenie: łączenie ww. 56 wydarzeń (niektóre całkiem wyleciały, więc w praktyce nie wyjdzie 56) w 5 solidnych rozbudowanych wątków (nazwałam je sobie KONSPIRACJAMI, a co!). Bo dlaczego nie? Czy opuszczona farma, której właściciele kilka lat temu wyjechali z miasteczka nie mówiąc nic nikomu nie może wiarygodnie łączyć się z leżącym po drugiej stronie rzeki cmentarzyskiem z okresu kolonialnego?
Owszem, jeśli tylko wykorzystamy do tego zdobycze inżynierii sieci społecznych, z niewielkim udziałem algorytmów matematycznych.
Tak oto LARP 1988 otrzymał solidny zastrzyk MIDDLEMANÓW. Pośredników w strukturze społecznej, nie biorących udziału w grze, ale będących kluczami do rozwikłania KONSPIRACJI. Jasne! Czułam, że ryzykownym posunięciem jest całkowite usunięcie z gry najważniejszych osób dla fabuły gry, ale z drugiej strony? Setting (młodziaki z Coronado Cays High School) wspierał to rozwiązanie. Bo przecież jak jesteśmy młodzi to o większości Ważnych Rzeczy i tak dowiadujemy się od dorosłych a nie wiemy je po prostu sami z siebie, nie? Co ciekawe – chociaż uświadomiłam sobie to dopiero na kilka dni przez grą – wyżej opisany model w zasadzie eliminował jedno ze znanych i popularnych ryzyk LARPowych, kiedy w ostatniej chwili z gry rezygnuje część graczy. Hej, w końcu kluczowe dla gry osoby w ogóle nie pojawiały się w grze, nie?
Wyszło na to, że bogaty i porządnie (czytaj: z całą historią, jakby byli postaciami) zbudowany zestaw dorosłych, którzy nie biorą udziału w grze ale są ważni dla dzieciaków z Coronado Cays, wymodelował KONSPIRACJE w taki stopniu, że w końcu mogłam zacząć pisać postacie. Szczerze? W warunkach, kiedy miałam już KONSPIRACJE i MIDDLEMANÓW było to już całkiem proste. W pewnym sensie, bo – przyznać się muszę – że lata pisania „pism” zamiast „literatury”, zdruzgotały moją biegłość satysfakcjonującego przelewania myśli na papier (elektroniczny).
W międzyczasie miasteczko, będące jednym z głównych bohaterów gry, dostawało swoją osobowość: powstała mapa, dwie edycje lokalnej gazety, yearbook, plakat dzikiej imprezy młodzieżowej, trochę rysunków okolicy i – dzięki pomocy fantastycznych Graczy, którzy nie spuścili mnie na szczaw – plakat kółka teatralnego, film ze szkolenia cheerleaderek, nagranie szkolnej kapeli rockowej i zapowiedzi muzyczne na Lost Soul Party.
Trochę z ciekawości – równolegle do wyżej wymienionych, zaufany analityk przedzierał się mozolnie przez naskrobane przeze mnie indywidua i testował zmajstrowaną sieć społeczną. Rysował diagramy konspiracji, sprawdzał ich spójność, porównywał połączenia i zgłaszał poprawki do struktury powiązań. W końcu, kiedy sieć wydawała się być konsekwentna, 1988 został zakwalifikowany do wydania. 😉
I takim sposobem 25 sierpnia 2018 r. razem z Grimuarem przenieśliśmy się wszyscy do Coronado Cays, 25 sierpnia 1988 r. I nie tylko wtedy i nie tylko tam, ale to już zupełnie inna historia, którą mogą opowiedzieć już tylko Gracze…
Yearbook: fotografie – Fallar, design – Słowik.