Spowiedź anonimowego LARPotwórcy Stetryczałego Gracza Gawęda #3
Dziwnie jest mieć pewność, dopiero co napisawszy pół pierwszego zdania, że to będzie bardzo osobisty tekst. Tak to jest, jak dryfująca klawiatura i reszta tego elektronicznego tałatajstwa, zniesie Cię na terytorium konfliktu. Konfliktu, żeby nie było, wewnętrznego – wojny o poczytalność i ziemię pod nogami.
Przedwczoraj wypadło mi obejrzeć live-stream Doroty Kaliny Trojanowskiej o LARPach. I pękłam.
Zacznę od tego, że nieprawdopodobnie dużo czasu i ciężkiej pracy poświęciłam na wyrwanie się z LARPowej matni (sic!). Przypuszczam, że to się niesamowicie rzadko zdarza, że coś tak intelektualnie stymulującego i – tak mi się wydaje – zdrowego jak LARP, może być przyczynkiem do rozważań o człowieczej tuzinkowości i słabości. A jednak. I coś mi się zdaje, że chyba nadszedł czas zmierzyć się z tym życiowym dylematem.
Proszę Czytelnika. Tak się złożyło, że w zamierzchłej przeszłości przez wiele lat byłam predatorem LARPowym. Naprawdę nie było dla mnie granic. Pierwszą swoją pełnowymiarową i samodzielną grę zmajstrowałam w 2004 r. Brało w niej udział jakieś prawie 30 osób i do dziś uważam, że – pod względem spójności, koherencji postaci z wątkami i wobec siebie nawzajem i gęstości/nasycenia treścią, to była jedna z najlepszych gier jakie w życiu zrobiłam. To były czasy, kiedy jeszcze nie zastanawiałam się nad kontrowersją tematu. Dopiero wiele lat później, kiedy podczas remake-u na sali pojawił się dziennikarz, który „chciał napisać o tym co to są te LARPy”, zdrowy rozsądek podpowiedział mi, żeby jednak trochę przypilnować sytuacji. Choć serce opowieści w ostatecznym rozrachunku było po właściwej stronie, nie każdy epizodyczny obserwator odbierze „grę nazistami” (tak naprawdę to nie byli naziści, ale długo by wyjaśniać) z właściwym dystansem.
W międzyczasie wyszło ze mnie trochę gier, zwykle motywowanych bieżącymi zainteresowaniami. Kontynuacja „gry o nazistach” (tym razem stuprocentowi naziści stanowili 1/3 składu), gra w której zmuszałam nieszczęsnych graczy do rozwiązania kryptograficznej zagadki alchemicznej, lekko futurystyczny – bo o eksperymentach na ludziach – dramat sądowy czy twist oparty na Twin Peaks, były lekkie, dynamiczne (oczywiście mówię o procesie twórczym) i wypływały ze mnie jak nieposkromiona fala. W międzyczasie – a był jakiś 2007 – strzeliłam nawet LARPa za pieniądze dla firmy eventowej i… potem żałowałam, że go sprzedałam.
I nadszedł czas, gdy poprzestawiało mi się w głowie, gdyż uznałam, że miętoszona przeze mnie formuła LARPa już się wyczerpała i że muszę zrobić coś nowego.
I to był właśnie początek mojego końca.
—
Sen Nocy Letniej to było to. Niby „zwykły” awangardowy eksperyment a kawał niezłej literatury zaserwowanej mi przez Graczy wciągał mnie na długie godziny. To był pierwszy raz kiedy złapałam się na tym, że jest 3-cia w nocy a ja piątą godzinę rozrysowuję mapę myśli dla jednej postaci. Chodziłam zakręcona jak słoik, rozważając zależności pomiędzy Miriam Młodszą a Miriam Starszą i dziwaczne losy Hrabiego Wilka. Z całym impetem weszłam w świat cygańskich wierzeń i listów, słanych mi przez Najważniejszych Ludzi Przedsięwzięcia. A rzeczywistość rozszerzona, którą udało się stworzyć w ramach formuły LARPa, była dla mnie obłędnie niezwykłą przygodą, po raz pierwszy pozwalającą mi wychynąć poza strefę komfortu bliskich mi LARPowców i zajrzeć im wgłąb. Poszukać między słowami tego czego pragną.
Stary Lublin, czy też Lublin Pod, jak zwykło się go czasami nazywać, był naturalną konsekwencja cygańskich riffów Snu. Tak sobie nawet kiedyś wymyśliłam, żeby dać Graczom szansę na odkrycie ledwo widocznych powiązań między poszczególnymi grami. Ja z kolei widziałam je jak grube czarne kreski, namazane markerem niezmywalnym. Gangi były osobiste, skomplikowane i łączyły w sobie wiele tego, co imaginowałam sobie czasem o ludziach i świecie. W tamtym czasie rzeczywistość była tak szara, że aż nie do zniesienia, więc na stole wylądował crossover mych najbardziej kwiecistych wyobrażeń o „drugiej stronie” (Charonici FTW). Dosłownie. Czasami myślę o Gangach Starego Lublina, jako o najdojrzalszej mojej grze. Wszystko dlatego, że – w przeciwieństwie do Snu – core gry powstawał na chłodno. A opowieści Graczy? Setting gry odpłynął tak daleko w fantastykę, że aż nie dało się go pomylić z rzeczywistością. Jedyne co – Gangi to był gargantuiczny wysiłek. Serio, to było ponad moje siły.
Tak sobie czasem myślę, że gdybym zatrzymała się w tym momencie, to nie byłoby dziś o czym pisać.
A potem, robione po społu ze Słowkiem, Misterium, które dokończyło dzieła zniszczenia. Nie wydaje mi się (choć chyba zarobiliśmy wszystko co mogliśmy), że do końca wykorzystaliśmy potencjał, kryjący się za historią rodu Featherlove. Idea sagi rodzinnej, wzbogacona o dodatkowe, szkatułkowe plany czasowe i nawet mimo tego, że była po prostu ekstra, to tak szeroki kadr, że gdzieś w międzyczasie straciłam jego część z oczu. Dziś tak sobie myślę, że gdybyśmy trzymali się bliżej środka, wyszłoby to grze na dobre. Z drugiej strony – znaczna liczba Graczy wymuszała pewną rozrzutną różnorodność.
Ale ja przecież nie o tym. Trzeba Ci Czytelniku bowiem wiedzieć, że te trzy niepowtarzalne i trochę hermetyczne projekty – Sen Nocy Letniej, Gangi Starego Lublina i Misterium Rodu Featherlove, oprócz tego, że – jak mi się wydaje – uczyniły wiele dobrego dla lubelskiego (a potem i przecież ogólnopolskiego) środowiska LARPowego, nieodwracalnie zniszczyły we mnie całą radość z tworzenia LARPów. Odebrały mi moc beztroskiego cieszenia się z tych opowieści, światów i postaci, ekscytowania się zaangażowaniem Graczy, pasją z jaką ci wspaniali ludzie odnaleźli się w plątaninie uniwersów. Presja, jaką na mnie wywarły – żeby każda następna gra była lepsza, większa, bardziej głęboka, bogatsza, zawiła, emocjonalna, prawdziwa – w zasadzie ścięła mnie z nóg. I choć pierwsze jaskółki świergoliły o tym już w trakcie tworzenia Gangów, ja je zwyczajnie przeoczyłam, w tym potwornym wysiłku i ferworze walki o najwyższą jakość produktu.
Tak, próbowałam zrobić kilka mniejszych gier – jedną klasyczną „kto zabił” i jedną taką trochę odjechaną, inspirowaną uniwersum pewnej fantastycznej serii gier komputerowych. Wydaje mi się, że to nie były złe gry, ale… No właśnie – ALE. Ale wtedy zbuntował się mój mózg… Wyobraźcie sobie, że ten dupek dał mi jasno do zrozumienia, że jeśli nie zapewnię mu takiego haju, euforii, odurzenia i immersji przy tworzeniu gry, jaką osiągał przy projektowaniu Snu, Gangów i Misterium, żaden LARP nigdy nie sprawi mi już radości. W zasadzie miałam wrażenie, że te nowe małe LARPy w ogóle nie są moje. Nie były mi bliskie, nie czułam się w tych światach jak u siebie, jak gdyby napisał je ktoś inny, obcy. Zanim w końcu dotarło do mnie, że wstąpiłam na drogę bez odwrotu, resztkami sił próbowałam gonić jakąś niedookreśloną, nieuchwytną emocję, której nawet nie potrafiłam nazwać. Zostały mi tylko dwa wyjścia:
– albo zapomnieć o świecie rzeczywistym i rzucić się w wir pracy nad kolejnym, jeszcze większym LARPem, przekraczającym granice mojej wytrzymałości;
– albo rzucić wszystko i przestać pisać gry.
Mózg się jeszcze chwilę bronił, podsuwając mi słodkie miraże tego, co będzie gdy napiszę Ostatnie Kuszenie Legata (o LARPach, które nigdy nie powstały, też kiedyś skrobnę, gdyż mam ich w swojej karierze zadziwiająco wiele).
W końcu skapitulował a ja byłam wolna.
—
Przyznam, że do niedawna nie miałam pojęcia co to jest ten cały bleed. Od ośmiu lat omijałam LARPy szerokim łukiem, nie wiedząc nawet, że nowa fala, która popchnęła polskie LARPy lata świetlne do przodu, nazwała parę rzeczy po imieniu. Zawsze jednak, gdy mowa o bleedzie, chodzi o skomplikowaną relację pomiędzy Graczem a jego postacią.
A co z Mistrzem Gry, który przyjmuje na siebie emocje wszystkich tworzonych bądź współtworzonych postaci?
Co, gdy endorfiny miesiącami bombardują jego receptory opioidowe, aż Mistrz – świadomie czy nie – popada w stan ciężkiego uzależnienia?
Co, gdy po LARPie euforia opada i pojawia się przytłaczający syndrom odstawienny, na którego jedynym lekarstwem jest rozpoczęcie nowego – jeszcze większego, jeszcze lepszego – projektu, bo mały nie da rady naprodukować tyle hormonu szczęścia?
Czy jest gdzieś może samopomocowy klub dla anonimowych LARPotwórców, którzy od lat zachowują „trzeźwość”?
—
Z drugiej strony: może po prostu, jakby to pewnie określiła Braids, LARPotworzenie nie jest zajęciem dla „miękkich fryt”.