[FEAR ITSELF] Spirala tajemnic, głosy zza Membrany i Anatomia strachu Recenzja gry

Podręcznik do drugiej edycji gry fabularnej “Fear Itself”, to z całą pewnością jeden z najlepszych corebooków jaki kiedykolwiek czytałam, choć nie zawiera nawet opisu świata (a trzeba Wam wiedzieć, że opisy świata to coś, co Wiewiórska darzy szczególną estymą). Wszystko dlatego, że nie znam innej gry tak po brzegi wypakowanej poradami, jak poprowadzić naprawdę dobry współczesny horror. To błyskotliwe, mądre i wyważone vademecum, które nawet kompletnego laika krok-po-kroku wprowadzi we – wcale nie tak skomplikowane – arkana efektywnego straszenia Graczy, od chwili wspólnej decyzji o sięgnięciu po grę grozy, aż do wielkiego finału tego przedsięwzięcia. A oto dlaczego…

Historia gry “Fear Itself” sięga 2007 r., kiedy to Robin D. Laws i Gareth Ryder-Hanrahan wydali jej pierwszą, nie tak jeszcze rozbudowaną, edycję. W tym czasie wydawnictwo Pelgrane Press miało już za sobą grę “The Esoterrorists”, pierwszą z serii gier opierających się na mechanice GUMSHOE (o mechanice tej więcej przeczytasz w artykule “Sherlock Holmes i James Bond na tropie Hrabiego Draculi”). W założeniach “Fear Itself” miała eksplorować to samo uniwersum, lecz z nieco innej perspektywy: w Esoterrorystach Gracze wcielali się w rolę zawodowców, na co dzień konfrontujących się ze współczesnymi manifestacjami nadnaturalnego. W “Fear Itself” zmagali się z nimi zwykli ludzie, gra nawiązywała więc do nastroju filmowych horrorów, w których akcja dzieje się współcześnie, a bohater ma przerąbane: jest słabszy, zagubiony i na straconej pozycji, w stosunku do potężnych, niezrozumiałych a niekiedy też obrzydliwych istot nie z tego świata.

Na tamten moment zarówno “The Esoterrorists” jak i “Fear Itself”, ze względu na (w porównaniu do innych gier wydawanych w tamtym czasie) nieszablonowo małą “objętość”, uważane były raczej za minisystemy, których formuła szybko się wyczerpie. Nie było to do końca prawdą. Mała objętość spowodowana była bowiem tym, że w obu grach całkowicie pominięto aspekt opisu świata, rozsądnie uznając, że skoro akcja gry dzieje się w uniwersum przypominającym współczesną rzeczywistość, gracze jakoś dadzą sobie radę bez tych kolejnych, pompujących cenę, 100 stron. Z resztą – filozofia NIE traktowania graczy jak osób niezdolnych do kreatywnego i samodzielnego rozwiązywania problemów na sesji, do dziś przyświeca chyba wszystkim grom opartym o mechanikę GUMSHOE i druga poszerzona, uzupełniona i tutaj recenzowana edycja “Fear Itself” jest z całą pewnością tego najlepszym przykładem.

Do “Fear Itself” wyszło kilka intrygujących dodatków, w tym współdzielony z “The Esoterrorists” bestiariusz “The Book of Unremitting Horror” oraz współczesne scenariusze “The Seventh Circle” i “Invasive Procedures”.

ŚWIAT “FEAR ITSELF”

Świat “Fear Itself” jest wszystkim doskonale znany, gdyż eksploruje go niemal każdy filmowy horror, od “Egzorcysty”, przez “Teksańską masakrę”, po “Nawiedzony Dom na Wzgórzu”. Za pomocą tej gry da się opowiedzieć każdą jedną opowieść grozy, o ile tylko dzieje się w czasach bliskich współczesności i wystąpi w niej jakakolwiek nadnaturalna manifestacja. Wszystko dlatego, że świat gry jest wyjątkowo otwarty na znane klisze i archetypy. Całe zagrożenie pochodzi bowiem z miejsca zwanego “Outer Dark”, czyli odpowiednika Drugiej Strony ze “Stranger Things”, innego wymiaru wypełnionego terrorem i cierpieniem, zamieszkałego przez zdeprawowane i dziwaczne istoty “of Unremitting Horror”. Druga Strona oddzielona jest od świata rzeczywistego cienką Membraną, przez której pęknięcia przeciekają prawdziwe potwory. Szczególnie w tych miejscach, w których panuje ból, beznadzieja i cierpienie.

MECHANIKA, KTÓRA WSPIERA ŚLEDZTWO I GROZĘ

Mechanika gry dostosowana jest do sesji śledczych, gdyż opiera się na GUMSHOE (tu ponownie odsyłam do artykułu “Sherlock Holmes i James Bond na tropie Hrabiego Draculi”, gdyż tu nie będę powtarzać przedstawionych tam podstaw). Z kilkoma dodatkowymi modułami, które czynią tę grę tak odpowiednią do snucia typowo filmowych czy serialowych opowieści grozy. Pierwsze różnice ujawniają się już na etapie tworzenia postaci. W “The Esoterrorists” czy w “Night’s Black Agents”, Gracze wcielają się z role bohaterów bezpośrednio powiązanych z organizacjami zajmującymi się tropieniem i zwalczaniem Zła i to determinuje proces tworzenia postaci. “Fear Itself” jest pod tym względem znacznie bardziej otwarta, pozostawiając Graczowi dużą dowolność w ramach wspólnie wybranej przez drużynę konwencji. Proces tworzenia postaci rozpoczyna się więc od sformułowania założenia, wskazującego na to, co łączy wszystkie postacie w drużynie, np. “jesteście studentami pierwszego roku filozofii na Uniwersytecie w Oxfordzie”, albo “wszyscy służycie w jednym oddziale w armii w Iraku”. Dopiero potem powstają indywidualne koncepty postaci i określany jest Czynnik Ryzyka (Risk Factor), czyli charakterystyczny dla “Fear Itself” powód, dla którego zwykły człowiek podąża za horrorem i nie ucieka z krzykiem, kończąc tym samym całą opowieść. Co ciekawe – Risk Factor, choć fabularny, ma swoje przełożenie mechaniczne, wspierające grę grozy. Jeśli postać w danej scenie opiera się bowiem wybranej przez siebie motywacji i decyduje się np. odejść lub uciec, traci Stabilność (Stability), czyli jeden z kluczowych współczynników tej gry, co może doprowadzić do paniki, chorób psychicznych czy sprawić, że postać zagubi się w koszmarnym labiryncie własnych myśli i utraci kontakt z rzeczywistością.

W utrzymaniu odpowiedniej kondycji psychicznej bohaterom pomagają źródła Stabilności, na które Gracz na etapie tworzenia postaci przeznacza punkty, a w zachowaniu zdrowia lub życia, wśród wielu innych umiejętności ogólnych i śledczych, wspomaga go Ucieczka (Fleeing) i Ukrywanie się (Hiding). Są to umiejętności, które mechanika “Fear Itself” szczególnie wspiera, czyniąc je na etapie tworzenia postaci tańszymi niż pozostałe.

Na szczególną uwagę zasługuje mechanika Puli Ucieczki (Escape Pool), która jest zasobem wspólnym dla wszystkich Graczy i odzwierciedla często pojawiające się rozwiązanie fabularne w horrorach, kiedy to bohaterowie próbują uciec od nadnaturalnego, ale auto nie chce odpalić, wyjście z jaskini jest gdzie indziej niż bohater myślał a klucz do drzwi w zwolnionym tempie wpada do studzienki ściekowej. W chwili rozpoczęcia gry, Pula Ucieczki jest całkowicie pusta i zapełnia się przez odkrywanie niektórych wskazówek, wydawanie punktów śledczych czy udane testy niektórych umiejętności głównych. Kiedy nadchodzi krytyczna sytuacja a Gracz decyduje się przedłożyć ucieczkę ponad motywację wynikającą z jego Czynnika Ryzyka, testuje Pulę Ucieczki, której poziom trudności wynosi 6 + 2 punkty za każdą postać, która w ucieczce chce wziąć udział. Łatwo policzyć, że im mniej postaci chce uciec (i zostawić pozostałych na pastwę nadnaturalnego), tym test jest łatwiejszy. Gracz, podobnie jak w przypadku innych umiejętności ogólnych, może wydać punkty ze wspólnej Puli Ucieczki, ale te przepadają, czy test się powiedzie czy nie, więc jeśli w toku dalszej gry inna postać również zechce umknąć, może nie mieć już na to wystarczająco dużo zasobów. Oczywiście, jeśli test Puli Ucieczki się nie powiedzie, konsekwencje są straszliwe…

“Fear Itself” pozwala także tworzyć postacie z pewnymi subtelnymi talentami ponadzmysłowymi, jak Czytanie Aury czy Przeczucia, jednak każde użycie takiej zdolności kosztuje bohatera 1 punkt Stabilności i czyni go wrażliwym na działania istot zza zasłony, a więc na dodatkowe testy tego współczynnika. Gdzieś pomiędzy klasycznymi umiejętnościami opartymi na wiedzy czy wykształceniu a tymi wynikającymi z aspektów nadzmysłowych, są cechy Przygotowanie (Prepardness) i Trivia, świetnie odzwierciedlające niespodziewane zdolności lub przysłowiowe “asy”, wyciągane z rękawa przez bohaterów niektórych opowieści grozy. Za każdy punkt wydany na te zdolności, Gracz może ad-hoc dodać do swojego backstory element, który pomoże mu w wykonaniu zadania (“no przecież ja zawsze noszę ze sobą scyzoryk!” albo “hej, w szkole podstawowej każdy weekend spędzałem z ojcem na rybach. Jasne, że wiem jak nazywa się ten gatunek!”).

Rozwiązania wspierające grozę zaimplementowano także do współczynników nadnaturalnych antagonistów. Każdy z “potworów” opisanych w podręczniku posiada bowiem współczynnik zwany Aberracją (Aberrance), czyli mierzalną zdolność do nadużywania, dręczenia i wypaczania rzeczywistości dookoła nich a także poziom ich zdolności nadnaturalnych. Istota zza zasłony może wykonywać test Aberracji przeciwko Stabilności bohatera, aby wywierać na niego straszliwe efekty.

WSKAZÓWKI DLA GRACZY

Ani świat ani mechanika nie czyni jednak “Fear Itself” tak wyjątkowym, jak niesamowite wskazówki dla Graczy i Prowadzących oraz przykładowe przygody, które znalazły się w podręczniku. Te pierwsze wydają się na tyle uniwersalne, że przytoczę je niemal w całości i do tego miejsca będę odsyłać wszystkich Graczy, z którymi zagram w sesję współczesnej grozy. Oto i one:

  • pomimo iż grasz w horror, uwierz, że Twojej postaci może się udać;
  • znajdź sposób żeby grać proaktywnie i nie staraj się na siłę działać realistycznie. Dokonuj interesujących wyborów, to one sprawiają, że Twoje postać rusza do przodu;
    nie ma planu doskonałego. Spraw, aby był jakiś, nawet jeśli wydaje się nieprzemyślany lub wręcz głupi;
  • jeśli się zatniesz, poszukaj nowych informacji;
  • pamiętaj o umiejętnościach interpersonalnych i rozmawiaj w Bohaterami Niezależnymi – świadkami, ekspertami, informatorami;
  • keep moving – nie wracaj ciągle do tego samego miejsca, rozważając czy nie ma tam więcej wskazówek. Jeśli jakaś kieruje Cię dalej – ruszaj!
  • nie licz na to, że ktoś cię zastąpi. Trafiłeś do świata, w którym musisz wziąć sprawy w swoje ręce. Zaakceptuj tę nową dziwna role w życiu Twojego bohatera;
  • jeśli kiedyś staniesz przed wyborem ścieżki w oparciu o Czynnik Ryzyka i nic z tym nie zrobisz: “stop right there! Remember what Risk Factor are for!”
  • szukaj możliwości aby dać spotlight innym graczom i pozwól im działać swoimi metodami. Nie separuj ich od akcji bo wydaje Ci się, że im się nie uda. Stwórz okoliczności żeby mogło mu się udać, tylko w inny sposób;
  • dla kontrastu wobec nadnaturalnego horroru, niech Twoja postać ma realistyczne życie: zwierzaka, ulubioną knajpę, irytującego administratora;
  • wykorzystaj podsuwane przez MG reżyserowane scenki i flashbacki. Są po to abyś mógł ujawnić o sobie coś interesującego, nowego, coś co czyni Twoją postać charakterystyczną i wyjątkową. Bardziej kompletną, ludzką;
  • nie unikaj konfliktów w fabule. Wykorzystaj je, żeby pokazać swoją postać;
  • walcz z nadnaturalnym a nie z Prowadzącym grę. Współpracuj z nim aby dać się pociągnąć w fabułę grozy. Nie wyszukuj dziur logicznych. Zamiast podawać powody, dla których Twoja postać nigdy nie zgubiłaby się w lesie, z zaskoczeniem narzekaj na zepsuty GPS albo wycinkę drzew, która zmieniła otoczenie tak bardzo, że nie poznajesz okolicy;
  • odwrót nie jest przegraną. W przeciwieństwie do wielu innych gier, w których wcielasz się w prawdziwego herosa, ta gra premiuje ucieczkę i ukrywanie się, a monstra mogą być niezwyciężone, dopóki nie zidentyfikujesz ich słabego punktu. Wiec uciekaj, schowaj się i przegrupuj zamiast bezmyślnie walczyć.

JAK PROWADZIĆ WSPÓŁCZESNY HORROR?

To co w “Fear Itself” wyjątkowe: autorzy włożyli bardzo wiele wysiłku aby w klarowny i wyczerpujący sposób pomóc Prowadzącym niemal na każdym etapie, od chwili powstania pomysłu, przez projektowanie sesji czy kampanii, aż po prowadzenie samej gry. Etapom tym poświęcono w podręczniku aż pięć obszernych rozdziałów (“Designing a Mystery”, “Running a Mystery”, “One-Shots”, “Miniseries”, “Campaigns”), które prowadzą jak za rękę przez meandry powstawania i wcielania w życie tajemnicy, w klarowny sposób odróżniając od siebie działania w przypadku przygotowywania i prowadzenia jednostrzałów, miniserii i kampanii. Wśród uniwersalnych części składowych, autorzy omawiają tam m.in. rolę triggerów śledztwa, czyli strasznych, makabrycznych lub wstrząsających wydarzeń, które wrzucają bohaterów w akcję gry i łańcuchów wskazówek, wiodących do zrozumienia przyczyny nadnaturalnych wydarzeń i znalezienia sposobu na likwidację zagrożenia. “A horrofic skeleton”, czyli oparty na wzorach filmowych i literackich szkielet sesji grozy, uwzględnia także śledztwo wstępne, w którym bohaterowie badają wskazówki bezpośrednio związane z triggerem; foreshadowing, czyli informacje, które sugerują co wydarzą się później; ryzyko i stawki, które zarysowują niebezpieczeństwo; izolację; pierwszą (nieudaną) konfrontację; ucieczkę i dalsze śledztwo; fałszywe zwycięstwo; zwrot akcji i finałowy pościg lub konfrontację; a także pokłosie – kiedy bohaterowie wracają do swojego normalnego życia, ale horror nadal czai się gdzieś w ciemności.
Sesje przeznaczone na jedno spotkanie, kilkuodcinkowe miniserie, czy kampanie bez z góry założonej ilości sesji, zostały w podręczniku omówione osobno.

ONE-SHOTY

I tak, dla one-shotów rekomenduje się przedłożenie Graczom gotowych postaci, zawierających krótkie backstory bazujące na archetypach i stereotypach (wśród przykładów znajdziemy archetypy dla teen-horrorów). Do tego sugeruje się:
– nie martwienie się o sequel; 😉
– rozpoczęcie sceną, która pozwala postaciom się zaprezentować;
– zaplanowanie maksymalnie 3-5 ważnych dramatycznych lub intensywnych scen, tak, aby każda z gotowych postaci miała możliwość w nich zabłysnąć;
– przeznaczenie ostatnich 45-60 minut na finał i zakończenie-pokłosie;
– stworzenie presji czasu, być może powiązanej także z czasem rzeczywistym (np. “jeśli nie uda Wam się namierzyć miejsca przetrzymywania zakładnika do godziny 10:00 czasu rzeczywistego, to…”);
– zaplanowanie jak największej ilości wskazówek pływających, czyli takich, które mogą być użyte w różnych miejscach;
– proponowanie scen, które wymuszają działanie i napędzają kolejne sceny.

Oprócz porad, w podręczniku znajdziemy także scenariusz przygody na jedno spotkanie (choć osobiście mam przekonanie, że raczej na dwa) – “The Circle”, w której bohaterowie wcielają się w uczestników badań klinicznych nad nowym eksperymentalnym lekarstwem. Jeden z uczestników testów zostaje zamordowany, pozostawiając bohaterom dziwną wiadomość. Do scenariusza dołączono 6 gotowych postaci, z odpowiednim backstory.

MINISERIE

Jedna spójna opowieść podzielona na kilka sesji, zdaniem autorów i zgodnie z kompozycją literacką, powinna posiadać wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Gracze powinni wiedzieć z góry, po ilu sesjach gra definitywnie się zakończy, dzięki czemu w finałowej sesji mogą podejmować wielkie, dramatyczne i bohaterskie (lub tchórzliwe) decyzje, kiedy nie mają już nic do stracenia. W przypadku miniserii, autorzy “Fear Itself” zalecają m.in.:
– stworzenie przed grą krótkiego pisemnego “dokumentu koncepcyjnego”, przekazywanego Graczom, który ułatwi im wpasowanie się w konwencję i setting gry;
– oparcie procesu tworzenia postaci o “spiral of mystery”, czyli spiralę powiązań między bohaterami i użycie tej techniki do określenia Czynników Ryzyka;
– wykorzystanie kwestionariusza pytań typu: “jaką najgorszą rzecz kiedykolwiek zrobiłeś?” lub “opowiedz o swojej rodzinie”, aby uzupełnić postacie oraz również uwzględnić je w określaniu Czynnika Ryzyka;
– ustalenie dla miniserii wydarzenia granicznego, które będzie odliczało czas w ostatnich epizodach (np. nadchodzące trzęsienie ziemi lub to, że ktoś bliski bohaterom stał się zakładnikiem seryjnego mordercy);
– każdy z graczy powinien dostać “swój” odcinek, w którym skierowany będzie na niego szczególny spotlight, eksplorujący jego wątki osobiste i poboczne. Gracze powinni wiedzieć, który z nich będzie miał spotlight w danym epizodzie, aby móc uczestniczyć w budowaniu odcinka na rzecz swojego współgracza.

“Fear Itself”, jako przykład miniserii, proponuje szkielet scenariusza o nazwie “Glass Beach Summer”, w którym Gracze wcielają się w role nastolatków, spędzających nudne wakacje nad morzem, w nostalgicznym małym miasteczku. W efekcie tajemniczej i bardzo gwałtownej burzy, która więzi nastolatków na plaży na całą niemal moc, odkrywają oni w sobie zdolności parapsychiczne oraz możliwość postrzegania istot zza zasłony. Miniseria zakłada 4 epizody, rozpisując propozycje co może wydarzyć się w każdym z nich. Do scenariusza dołączono kwestionariusz z pytaniami o postacie graczy oraz gotowy “dokument koncepcyjny”, zawierający opis miasteczka czy sugerowane postacie i ich archetypy.

KAMPANIE

Kampanie to znacznie bardziej skomplikowany temat, gdyż “Fear Itself” to gra o zwykłych ludziach, którzy konfrontują się z ciemnością. Nie o agentach Delta Green czy o anty-esoterrorystach, którzy zajmują się tym zawodowo. Priorytetem w kampaniach w tym systemie jest więc określenie, co powoduje, że zwykli bohaterowie decydują się walczyć z ciemnością więcej niż raz. Dlaczego wracają. Zdaniem autorów, powód ten powinien być stworzony wspólnie przez Graczy i MG i powinny się z nim wiązać Czynniki Ryzyka każdego z bohaterów. W rozdziale poświęconym kampaniom zaproponowano także sposób rozwoju bohatera a także jego celów fabularnych, które powinny się zmieniać wraz z postępem gry. Kampanie w “Fear Itself” są nieprzewidywalne i nie powinny mieć uwzględnionego okresu czasowego, za to podatne na nagłe zmiany planów i zwroty akcji. To co warto ogólnie przemyśleć, to kilka pierwszych sesji oraz to, czy kampania będzie miała formę epizodyczną, ciągłą czy mieszaną:

  1. kampania epizodyczna – każda sesja jest osobną historią, więc nie trzeba się specjalnie przejmować kontinuum gry i pamiętaniem, co działo się wcześniej. Forma ta daje duże możliwości prezentowania świata, potworów, wydarzeń. Zdecydowanie łatwiej zarządzać w niej nieobecnościami na sesji. Tak naprawdę jest to seria one-shotów z odrobiną miejsca na dramaty osobiste bohaterów. Zagadki nie muszą być specjalnie głębokie, gdyż w każdym epizodzie będą inne, chociaż raz na jakiś czas warto wprowadzać modyfikacje, np. przygoda w dwóch częściach z cliffhangerem lub spotkanie poświęcone osobistym historiom postaci;
  2. kampania ciągła – to znacznie większe wyzwanie, przypominające raczej kilkutomową powieść, w której każda kolejna sesja budowana jest na fundamentach poprzedniej. Śledztwo związane z jedną sprawą może tu trwać dni lub tygodnie, zanim Gracze rozwiążą cząstkową zagadkę. Formuła ta pozwala na bardzo szczegółową eksplorację osobistych celów bohaterów i ich backstory. Autorzy zalecają, aby każdą sesję kończyć cliffhangerem i zaczynać od podsumowania poprzedniej sesji, z przypomnieniem najważniejszych Bohaterów Niezależnych, miejsc czy wydarzeń;
  3. kampania mieszana – tak naprawdę większość kampanii będzie miało tę właśnie postać. Jeśli do konstrukcji epizodycznej dodamy kontinuum w postaci wspólnej mitologii lub też konstrukcja ciągła będzie miała wątki poboczne, które będą realizowane w przeciągu jednej sesji, będziemy mieć do czynienia z kampanią mieszaną.

Aby zachować różnorodność i atrakcyjność kampanii, zaleca się dodatkowo zaprojektowanie agend i frakcji (np. kultów, grup przestępczych, sekt, konspiracji, korporacji); przygotowanie kilku bardzo wyrazistych i powracających Bohaterów Niezależnych oraz wprowadzanie postaci trzeciego planu, które mają znikomy wpływ na fabułę, ale za to sprawiają, że świat tętni życiem.

Warto też, aby Prowadzący kampanię:
– miał w głowie koncepcję co wydarzy się na następnej sesji, ale nie trzymał się tego kurczowo i reagował raczej na decyzje i posunięcia Graczy;
– nie starał się naciskać na to co zaplanował, jeżeli Gracze idą w inną stronę. Ta praca się nie zmarnuje, może być wykorzystana później;
– nie planował wszystkiego i też dawał się zaskoczyć. Nie ma niczego złego w używaniu w kampanii dziwnych wydarzeń, wizji czy zaskakujących elementów, bez planu co te elementy właściwie oznaczają;
– starał się wciągać Graczy w ustawiane sceny i oczekiwał od nich, że będą je uzupełniać (np. “Otwierasz kosz i rozpoznajesz to, co znajduje się w środku. Co to takiego?”);
– łamał rutynę np. zaplanował sesję, na której jeden z Graczy gra swoją postacią a reszta dotychczasowymi Bohaterami Niezależnymi; podczas eksploracji starego domiszcza, użył maty taktycznej; zatrzymał fabułę, w której bohaterowie idą na obiad, po czym podał Graczom obiad, aby bohaterowie i Gracze, odgrywając postacie, mogli jeść w czasie rzeczywistym.

Do rozdziału o kampaniach dołączono zestaw narzędzi, z których łatwo powstanie kampania pt. “The Dispatchers”. Wątkiem wiążącym kampanię raczej w stylu epizodycznym, jest nocna audycja radiowa, emitowana na pirackiej częstotliwości przez niejakiego Jacka Scratch. Audycja nadaje treści, przechwycone za pomocą skanera pasmowego z częstotliwości np. policji czy ratownictwa medycznego, okraszając to sardonicznym komentarzem. Audycja ta to jak prawdziwe wojerystyczne reality show, w którym raz na jakiś czas trafia się coś naprawdę dziwnego, np. taksówkarze rozmawiający ze sobą o swoich najdziwniejszych kursach, dzwoniący którzy zawiadamiają o tym, że w mieście zniknęła cała ulica, szaleńcy powtarzający co mówią im głosy w głowie. Audycji towarzyszy forum internetowe, na którym fani prowadzą śledztwa związane z tymi doniesieniami. Bohaterowie są jednymi z nich.

Kampania zawiera kilka informacji o historii miasta oraz szereg lokalizacji oraz związanych z nimi niebezpieczeństw. Są też zalążki czterech pierwszych śledztw, które można wykorzystać na początku kampanii. Dołączono do niej także nową umiejętność śledczą – Forum Dispatchers, z której można skorzystać aby zdobyć nowe informacje, pieniądze, schronienie, ekwipunek czy w przypadku poszukiwania eksperta w jakiejś dziedzinie.

WSKAZÓWKI DLA PROWADZĄCYCH GRĘ

W końcu, każdy Prowadzący współczesne horrory, znajdzie tu skompilowane w jednym miejscu wskazówki, które jemu ułatwią prowadzenie a Graczom odnalezienie się w grze. A oto i one:

  • bądź hojny jeśli chodzi o informacje;
  • nie każda wskazówka musi być użyteczna z punktu widzenia popychania fabuły do przodu, ale każda może podkręcić nastrój grozy;
  • strach przed nieznanym buduje się przez aluzje a nie przez zatajanie, że źródło grozy istnieje;
  • bądź elastyczny w ujawnianiu wskazówek śledczych (jeśli planowałeś ujawnić jakąś wskazówkę gdy gracz użyje umiejętności Research, to być może inna umiejętność, np. Historia, również pozwoli ją ujawnić);
  • jeśli w danym miejscu nie ma już do zdobycia żadnej wskazówki, po prostu powiedz to graczom. Nie zostawiaj ich w przekonaniu, że nie odkryli wszystkiego;
  • obserwuj graczy, jeśli chcą ze sobą porozmawiać, przedyskutować odkrycia śledztwa, nie przeszkadzaj im;
  • pilnuj czasu, w kontekście zdarzeń i wskazówek które zaplanowałeś. Kiedy minęło już 2/3 czasu jaki zaplanowaliście na spotkanie, warto już zacząć stopniowo budować napięcie pod finał;
  • sprawdź na ile gracze są zainteresowani lub zaangażowani. Jeśli jakiś gracz dominuje sesję, spróbuj wciągnąć inną postać w scenę tylko dla niego (np. flashback). Nie rób jednak tego na siłę, są gracze, którzy nie lubią spotlightu;
  • jeśli w twojej grze pojawią się fałszywe wskazówki, daj graczom szansę na ich przejrzenie, np. wykorzystanie umiejętności śledczych aby odkryć, że trop jest fałszywy;
  • aby zadbać o czas rozgrywki oraz podnieść dramatyzm wydarzeń, ustawiaj sceny i stosuj cięcia, szczególnie jeśli dotyczy to scen osobistych, realizacji celów postaci albo elementów, które służą tylko odzyskaniu przez postać Stabilności;
  • używaj flashbacków – scenek z przeszłości, które pozwalają rzucić nowe światło na wydarzenia albo na bohatera lub antagonistę;
  • nie bój się rozdzielania graczy i scenek solo – są bardzo charakterystyczne dla opowieści grozy. Pozwól innym graczom obserwować te sceny i zmierzyć się z wyzwaniem oddzielania wiedzy postaci od wiedzy Gracza. Staraj się, aby sceny te były krótkie i treściwe;
  • możesz spróbować zestawić ze sobą sceny dziejące się w tym samym czasie różnych postaciom. To wyzwanie, ale do zrobienia;
  • okazjonalne sceny humoru czy relaksu są naturalne dla budowania napięcia. Używaj też snów, wizji i halucynacji;
  • pamiętaj, że bohaterowie horrorów są wyobcowani przez nadnaturalne, którego doświadczają.

PODSUMOWANIE

“Fear Itself” to bardziej kompendium wiedzy jak prowadzić sesje utrzymane w stylu współczesnego horroru, niż klasyczny podręcznik do gry RPG. I właśnie dlatego uważam go za godny szczególnej uwagi fenomen, który powinien choć raz przeczytać każdy, bez względu na to, czy elementów grozy używa w konwencji fantasy, sci-fi czy post-apo. Wyczerpujące abecadło, którego przyswojenie i zaadoptowanie do potrzeb całej drużyny może zmienić oblicze każdej sesji RPG.

Osobiście, z przedstawionych w “Fear Itself” porad korzystam już od lat i nie będzie przesadą napisać, że gdyby nie one, nie byłabym jako Mistrzyni Gry nawet w połowie tak pewna siebie, jak dziś jestem. Z moich doświadczeń wynika, że one po prostu działają i nie są żadnym zapychaczem miejsca czy zbiorem narzędzi przydanych tylko w bardzo precyzyjnie określonych sytuacjach. Jeśli więc dopiero zaczynasz swoją przygodę z sesjami współczesnego horroru, podręcznik do “Fear Istelf” jest jednym z lepszych wyborów na rozpoczęcie Twojej drogi. A jeśli jesteś już starym wyjadaczem, który chciałby usystematyzować sobie wiedzę i przy okazji być może odkryć techniki, z którymi nie miałeś jeszcze przyjemności – śmiało! Myślę, że i Ciebie “Fear Itself” nie rozczaruje.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *