[Kult RPG] Analityczna podróż do wnętrza wielkiej mistyfikacji
Wkrótce na rynku pojawi się Kult: Divinity Lost, remake (?) słynnej gry RPG sprzed kilkunastu lat, a ponieważ mam przeczucie, że to może być hit, postanowiłam odświeżyć sobie i Tobie, czytelniku, podstawowe informacje o świecie gry. Żeby nie było tak prosto – będzie z analitycznym zacięciem. Spróbuję więc opisać nie tylko setting, ale też sprawdzić skąd on się w ogóle wziął. Bo mity, religie i systemy filozoficzne to kiedyś, dawno temu, mój konik. No to do dzieła.
„Rzeczywistość to kłamstwo. Świat, który widzimy dookoła nas to tylko fałszywe odbicie większej i bardziej przerażającej rzeczywistości. Nasze zmysły nie są dostatecznie czułe, aby dostrzegać prawdziwy świat. Nasze umysły są zbyt delikatne, aby znieść konfrontację z prawdziwą rzeczywistością. Podświadomie sami uciekamy od prawdy, nasze mózgu sortują informacje docierające ze świata zewnętrznego, pozwalając nam dostrzegać tylko to, co nie stanowi zagrożenia dla naszych umysłów.” (Gunila Johnsson, Michael Petersen: Kult, Metropolis Ltd., 1993)
Gra fabularna Kult, wydana została po raz pierwszy w 1991 roku, przez małe szwedzkie wydawnictwo Ragnarok Speldesign i wniosła całkowicie nową jakość do gier fabularnych utrzymanych w konwencji horroru. System, ze względu na ciężkość gatunkową i odniesienia religijne/filozoficzne od początku swojego istnienia wzbudzał spore kontrowersje – swojego czasu autorzy zmuszeni zostali do usunięcia z podręcznika treści poświęconych seksualnym praktykom magicznym a minister edukacji przemawiał o jego szkodliwości dla młodzieży, na posiedzeniu szwedzkiego parlamentu. Mimo to szybko wydano edycję angielską systemu i Kult zaczął podbijać serca graczy na całym świecie.
Uniwersum gry Kult jest spójne, skomplikowane i bogate w atrakcyjne i erudycyjne nawiązania kulturowe. Zacytowany wcześniej fragment Kultu, w którym wprost odrzucono możliwość zmysłowego poznania rzeczywistości, to – na ten przykład – oczywiste nawiązanie do myśli platońskiej:
„Ludzkość nie zawsze żyła w ignorancji. Zanim zawitał świt naszej historii, mieliśmy zdolność postrzegania całej rzeczywistości. Urodziliśmy się jako bogowie, mający władzę nad materią. Nasza aktualna egzystencja na Ziemi i niezdolność do widzenia prawdy, to kara. (…) Ci nieliczni, którym uda się złamać iluzję i wydostać do prawdziwego świata, mogą uciec z więzienia i odzyskać straconą boskość. (…) To Demiurg oślepił nas eony temu i uwięził w ten sposób wewnątrz iluzji. Zamknął nas na prawdziwą rzeczywistość i sprawił, że większość jej stała się dla nas niewidoczna. Nikt nie wie dlaczego to zrobił.”
Już na pierwszy rzut oka widać więc, że podstawową inspirację autorzy czerpali z nurtów filozoficznych związanych z przedstawicielami idealizmu poznawczego. Według nich wszelkie doświadczenia mieszczą się wewnątrz naszego umysłu, bądź też są subiektywnymi intelektualnymi interpretacjami bodźców pochodzących zmysłów. Nie jesteśmy w stanie doświadczyć rzeczywistości całościowo, zdeterminowani jesteśmy bowiem przez ograniczenia wynikające z naszych możliwości biologicznych.
Przedstawiony wyżej fragment niesie też ze sobą echa nurtów gnostyckich – człowiek czeka w uśpieniu na oświecenie, gdyż tylko wtedy może uwolnić się od odrętwienia. Wiedza, oznacza zrozumienie i szczęście ale nie możemy go doświadczyć, gdyż za uwięzienie nas w iluzji odpowiedzialny jest, zgodnie z założeniami gnozy monistycznej, Jedyny Bóg. Uniwersum Kultu, tłumaczy, iż więzienie jest karą, jaką na ludzkość nałożono za nieustalone przewinienia. Poza miejscem w którym nieświadomie odbywamy karę, znajduje się uniwersalna prawda, czyli kompletna i niedostępna dla nas rzeczywistość – Metropolis:
„Nasz świat jest częścią większej rzeczywistości. Nie jest on całkowicie fałszywy, raczej niekompletny. Prawdopodobnie nie istnieje coś takiego, jak jedna prawdziwa rzeczywistość, lecz kilka. Nasze miasta, to tylko ciche przedmieścia Metropolis, miasta będącego genezą, modelem dla wszystkich innych miast na świecie, bez względu na czas czy przestrzeń. Metropolis jest też miejscem narodzin rasy ludzkiej, niekończącym się miastem splatających się alei i mrocznych drapaczy chmur z kamienia i stali. Większa część miasta, jest dla nas niewidzialna.”
Skrajny idealizm poznawczy objawia się poprzez twierdzenie, że żaden człowiek nie jest w stanie wyjść poza własne „ja”, wobec czego ludzkość nigdy nie będzie mogła wydostać się z więzienia zmysłów. Kult jednak pozostawia pewną furtkę, zaznaczając, że jest to proces wyjątkowo trudny i niebezpieczny, a wynika z pewnego zawirowania w uniwersum gry:
„Pod koniec XVIII wieku Demiurg stracił panowanie nad naszym więzieniem. Szczegółowy system mitów i wierzeń, który skrupulatnie stworzył, zaczął być przez ludzkość kwestionowany. W trakcie kolejnych stu lat starożytne wzory postrzegania rzeczywistości, zapadły się. (…) W ostatnim, desperackim posunięciu w staraniu, aby utrzymać ludzkość za murami więzienia, Demiurg stworzył teorię Darwina i inne, bardziej finezyjne wersje starych, teraz upadających, mitów. (…) Aby zastąpić te mity i z powrotem nas oślepić, jego Archonci stworzyli system wierzeń zwany ‘nauką’.”
Nawiązania osadzone w powyższym opisie rozszyfrować łatwo. System wierzeń, który stworzył dla nas Demiurg, to wierzenia okołochrześcijańskie. Ludzkość przez setki lat wyznawała jedynego Boga, alternatywę dla samego Demiurga w takiej postaci, jak sobie ją kapryśnie stworzył. Pod koniec XVIII wieku na arenę ludzkości wkracza jednak pogląd racjonalny, pojawiają się nurty filozoficzne i religijne, które odsuwają ludzkość od bezkrytycznego przyjmowania religii chrześcijańskiej, nieuchronnie prowadząc do zeświecczenia społeczeństwa. Sam system religijny nie ma tu jednak większego znaczenia, istotne jest to, że – aby ludzkość nie wyzwoliła się z iluzji – potrzebne jest coś, co go sprytnie zastąpi. Pojawia się więc sztucznie zaprojektowana teoria ewolucji, która – w teorii odpowiadając na podstawowe pytania – oddala ludzkość od dotarcia do prawdziwej odpowiedzi na pytanie: „skąd się wzięliśmy”.
Niestety, to nie wystarcza. Na początku XX wieku Demiurg nagle tajemniczo znika a iluzja zaczyna pękać. Coraz większa część Metropolis staje się widoczna dla ludzkości a jest to miejsce z naszego punktu widzenia naprawdę przerażające i niepojęte. Jak łatwo się domyślić uniwersum Kultu doskonale wpasowuje się w znaną historię świata: w pierwszych dziesięcioleciach XX wieku wybuchają bowiem dwie potężne i wyniszczające wojny światowe. Demiurg znika, pozostawiając za sobą chaos a w piekle z odrętwienia budzi się jego zły brat bliźniak – Astaroth, czy też jak my go zwiemy – szatan:
„W wyniku tego, że ludzkość powoli wybudza się z iluzji, Astaroth czuje, że jego moce rosną. Zaczyna planować wielką wojnę, ostateczną apokalipsę w wyniku której zginą wszyscy ‘bogowie’(…). Nie tylko Astaroth jednak interesuje się naszym przebudzeniem. Archonci i niezliczeni Liktorzy pilnowali naszego więzienia przez nieskończone millenia. Służyli Demiurgowi, lecz teraz ich władca przepadł. Kiedy zniknął Demiurg, Archonci rozpoczęli bratobójcze walki o to, kto zasiądzie na opustoszałym tronie.”
Archonci również „znani” są ludzkości przez pryzmat stworzonego przez Demiurga mitu. Nazywamy ich aniołami, jednak w rzeczywistości Kultu dalecy są oni od tradycyjnego wyobrażenia. Astaroth również posiada swoje sługi – Aniołów Śmierci, których identyfikować można z zastępami diabłów czy bytami demonicznymi. Rzeczywistość jest jednak bardziej przerażająca, niż moglibyśmy sobie wyobrazić. Archonci rządzą światem, a przynajmniej tymi jego częściami, którymi nie rządzą Aniołowie Śmierci (zejście na ziemię wymusiło podział terytorialny, powstanie stref wpływów i rozpoczęcie o nie bratobójczej walki). To na nich i na ich sferach wpływów zasadza, się uniwersum całej gry:
„Archontowie byli głównymi sługami Demiurga i pierwszymi bytami, które stworzył. Sami Archontowie twierdzą jednak, że istnieli zanim Demiurg pojawił się na świecie i że utożsamiać ich można z siłami i prawidłami rządzącymi wszechświatem. Przez millenia pracowali oni, aby utrzymać nasze więzienie. Wiele starych legend o zamierzchłych bogach, dotyczy Archontów, którzy przybyli na ziemię w postaci Inkarnacji. Pierwotnie było dziesięciu Archontów, jednak czworo z nich zginęło w wyniku walk, które rozpoczęły się po zniknięciu Demiurga.”
Struktura i hierarchia Archontów, ich zdolności, znaczenie i wpływy, zbudowane są na inspiracjach wywodzących się z judaizmu, w szczególności na kabale. Termin kabała, pochodzi od hebrajskiego słowa kabbala i oznacza „otrzymywać”, „przyjmować”. Kabała jest mistyczną tradycją judaizmu, przedstawianą w postaci zaszyfrowanego komentarza do tekstów biblijnych oraz zasad pozwalających na ich odczytanie. Mityczną konsekwencją praktykowania kabały jest – według wierzeń – przyjęcie niebiańskiej mądrości i uzyskanie zdolności widzenia niewidzialnego i słyszenia niesłyszalnego. Umożliwia doskonalenie intelektualne i duchowe.
I właśnie – zależności pomiędzy Archontami w Kulcie skonstruowane są na szkielecie tzw. kabalistycznego drzewa życia, bądź też inaczej drzewa sefirotycznego, czyli zbioru dziesięciu zasad (sefirot), dzięki którym świat powstał i trwa. Każdy z Archontów nosi imię jednego z sefirot drzewa. Spośród dziesięciu Archontów, sześciu nadal żyje i manifestuje się zarówno w prawdziwym Metropolis jak i na poziomie stworzonej dla człowieka iluzji. Ich imiona, to: Kether, Binah, Geburah, Tiphareth, Netzach i Malkuth.
W kabale, słowo Kether oznacza „koronę”. Jest to pierwsza sefira, która symbolizuje „pierwotną wolę boską, wolę najwyższą i źródło wszelkiej woli, pierwszy impuls do działania w łonie boskości.” (Marc-Alain Ouaknin: Tajemnice kabały, tłum. Krystyna i Krzysztof Pruscu, Wydawnictwo Cyklady, Warszawa 2006). W uniwersum gry, Kether nosi przydomek „Władca” i jest najsilniejszym i najpotężniejszym z Archontów. W czasie, kiedy Demiurg rządził ziemią, Kether odpowiadał za rodziny królewskie i szlachtę. Aktualnie Kether stracił wiele swojej mocy, pozostaje więc w Metropolis gdzie gromadzi swoją armię. Na Ziemi, czyli wewnątrz iluzji, Kether ma pod swoim wpływem miasto Dortburg i zagłębie Ruhry, gdzie zarządza poprzez swojego sługę, księcia Rainera Xaviera von Habsburga.
Binah, to słowo, które w języku kabały oznacza „matka”. Według nauk kabalistycznych bowiem: „Każdy człowiek używa w istocie dwóch języków. Pierwszy jest językiem logiki i techniki (…). Logika jest oparta na zasadzie przyczynowości, związku przyczyny i skutku. Bina jest czymś pośrednim między nimi, jest zdolnością umysłu do wyciągania wniosków metodą dedukcji lub indukcji(…).” W grze Binah nosi przydomek „Czarna Madonna” i jest patronką rodziny, zależności pomiędzy krewnymi, linii krwi, a także religijnych tradycji rodzinnych a jej domeną terytorialną jest Rosja. To ona jest inspiratorką komunizmu, uważanego tutaj za formę kontroli społecznej. Według autorów gry, kiedy technika ta w końcu zawiodła i stalinizm upadł, Binah ogłosiła się boginią, przywiązując do siebie cały blok wschodni.
W przypadku Netzaha z kolei, autorzy zachowali tradycyjną symbolikę. Netzach z gry nosi przydomek „Zwycięzca”, dokładnie to samo oznacza także kabalistyczny termin necach. Netzach z Kultu to jednak okrutna i waleczna siła, inspirująca wojnę i rozwiązania siłowe. Pod jego kontrolą znajduje się większość wojsk i sił zbrojnych różnych nacji, a za swój główny cel przyjmuje Netzah krucjatę przeciwko Astarothowi i jego siłom.
Sefiroty Geburah i Tipharet nie mają wydaje się żadnego związku z przedstawionymi w podręczniku Archnotami o podobnych imionach. Tipharet, nosząca przydomek „Pająk w Sieci” to siła odpowiedzialna za powiązania, sieci kontaktów, media i Internet. Sługi Tipharet uważa się za spiskujących i plotkujących a ma ona ich najwięcej ze wszystkich Archontów. Geburach, z kolei, to „Sędzia”. Za czasów gdy Demiurg podtrzymywał iluzję, odpowiedzialny był za systemy prawne całego świata i egzekwowanie sprawiedliwości. Według podręcznika pod jego wpływem znajdują się teraz dyktatorzy latynoamerykańscy oraz kardynałowie Kościoła Katolickiego.
Finalnie – ostatni z żyjących Archontów nosi imię Malkuth. Zarówno w kabale jak i systemie Kult jest to element wyjątkowy, gdyż „stanowi kluczowy moment kabały, ‘przyjęcie’ dokonane, przełożenie sefirot na rzeczywisty świat i czas historyczny”. W grze Malkuth nosi przydomek „Rebelia” i stoi w opozycji do reszty Archontów a za panowania Demiurga, była najbliżej ludzkości. To ona zbudowała iluzję, w której nas zamknięto a w czasach zamierzchłych człowiek zwykł utożsamiać ją z – pochodzącą z wielu mitologii i religii – „Matką Ziemią”, bądź „Wielką Matką” i „Boginią Matką”. Jej głównym celem jest umożliwienie ludzkości pełnego wyzwolenia się z ich więzienia a więc działa przeciwko pozostałym Archontom, którzy z kolei starają się zwalczać ją i jej zwolenników.
W świecie Metropolis – w prawdziwej rzeczywistości oraz w „naszym” świecie -świecie iluzji, Archonci manifestują się nie jako osoby, lecz jako „siły”, podobnie jak sefiroty drzewa życia są ideami, pojęciami abstrakcyjnymi istniejącymi na wyższym, niefizycznym poziomie. Mimo to mają oni zdolność przybierania postaci ludzkich i istnienia w iluzji jako byty materialne, które można zranić a nawet zabić. Tak jak nie można jednak zabić idei, pozbawienie Archonta jego ciała nie jest równoznaczne ze śmiercią jego istoty a jedynie z osłabieniem jego mocy. Rzec by można, że Archonci mają zdolność reinkarnacji swoich fizycznych form. Podobnie sprawa przedstawia się z ich oponentami – Astarothem, oraz panteonem dziesięciu odpowiedników Archontów, po jego stronie. Imiona wszystkich Aniołów Śmierci (są to: Thaumiel, Chagidiel, Sathariel, Gamichicoth, Golab, Togarini, Hareb – Seraph, Samael, Gamaliel i Nahemoth), wywodzą się z tradycyjnej demonologii żydowskiej a w świecie gry symbolizują siły piekielne o groteskowych kształtach i nieludzkich, zdegenerowanych intencjach. Według mitologii judaistycznej Bóg powołał je do życia szóstego dnia stworzenia, dał im inteligencję i siłę, lecz wygnał je, zanim przybrały kompletną formę. W systemie Kult, te przerażające istoty są nośnikami idei przez człowieka utożsamianych z obiektywnym złem. Zamieszkują one krainę zwaną Inferno, zbliżoną do chrześcijańskiego wyobrażenia piekła. Złożone z dziewięciu kręgów i rządzone przez szatana – Astarotha, przypomina wizję piekła zaprezentowaną w Boskiej Komedii, Dantego Alighieri, oraz średniowiecznych na jego temat wyobrażeń. W świecie gry istnieje również odpowiednik nieba – wywodzące się z mitologii greckiej Pola Elizejskie, które po odejściu Demiurga opustoszały, gdzieniegdzie tylko błąkają się po nich bez celu bezpańskie pomniejsze anioły.
W uniwersum Kultu istnieją też inne istoty nadnaturalne, niż tylko Archontowie, Astaroth i jego słudzy. Ich istnienie pozostaje w zgodnie z tradycyjną dla horroru teologią, zestawiającą byty pochodzące z różnych kręgów religijnych i pozwalającą im funkcjonować obok siebie bez żadnych konsekwencji. O ile bowiem opisane wcześniej istoty utożsamiać możemy z jedną spójną wizją religijną, opartą na wierzeniach chrześcijańskich i mitologii żydowskiej, o tyle występowanie w grze zapomnianych bogów, nie związanych w żaden sposób ni z Demiurgiem, ni z Astarothem i będących bądź to personifikacją pierwiastków kosmicznych, bądź powołanych do życia przez ludzką wiarę i silnie z ludźmi związanych, tworzy kolejny krąg wierzeń religijnych, pokrywających się z obszarem wpływów Archontów i Aniołów Śmierci. Tego typu bóstw i bogów jest wielu a korzenie ich znaleźć możemy w różnych wygasłych i aktywnych religiach i mitologiach. Wśród nich trafiają się bogowie związani z wierzeniami Azteków, jak choćby Coatlicue, która w rzeczywistości jest azteckim odpowiednikiem Bogini Matki, natomiast w świecie gry jest boginią chaosu, przyjmującą od swych nielicznych wyznawców ofiary z ludzi; czy Shiva Nataraja – bóg hinduistyczny o wielu przedstawieniach. Do tradycji należy przedstawianie go jako mistrza i władcę tańca, co zaadoptowane zostało na potrzeby gry:
„Shiva Nataraja jest Tancerzem Śmierci, który tworzy i niszczy świat podczas swego tańca. (…) Wyznawcy Shivy twierdzą, że jego taniec ukształtował Iluzję z ciała Malkuth i że może on zniszczyć ją jeśli tego zechce, czeka tylko na dogodny moment.”
Oderwane od głównego nurtu mitologicznego, wierzenia, skomponowane są tak, aby przeplatać się z ideą Metropolis i Archontów, lecz nie dotykać jej bezpośrednio i funkcjonować, w zasadzie, oddzielnie.
Opisana ontologia świata Kultu to tylko niewielka, choć fundamentalna, część ogromnego systemu religijnego stworzonego na potrzeby tej gry fabularnej. Każdy z przedstawionych powyżej kontekstów kulturowych, został możliwie jak najbardziej zdeformowany i wynaturzony, na potrzeby uzyskania nastroju kontrowersyjnej i makabrycznej grozy. Twórcy systemu obudowali znaną nam rzeczywistość systemem wierzeń pochodzących z różnych mitologii i, na ich podstawie, stworzyli alternatywną historię ludzkości, w której człowiek stał się marionetką w rękach potężnych sił. Wizję świata gry Kult uważam za jedną z najpełniejszych, najbogatszych i najsilniej inspirowanych kontekstami religijnymi i mitologicznymi, wśród wszystkich gier fabularnych utrzymanych w konwencji horroru.