100 popularnych fandomowych opinii i spekulacji, które i tak nie mają większego znaczenia
Spisane trochę dla hecy a trochę w celu dalszej analizy, na podstawie dyskusji internetowych wyczytanych w 2020 r. Niektóre to wierne cytaty, inne zostały skompresowane przeze mnie z dłuższych wypowiedzi. Źródeł nie spisywałam. Nie mówcie nikomu, ale od kiedy niektóre zdiagnozowałam u siebie, spis zdaje mi się nieco mniej dla hecy niż planowałam.
Ktoś gotów podrzucić coś jeszcze? 🙂
- fandomowi publicyści twierdzą, że ich sposób grania jest jedyny słuszny
- istnieje coś takiego jak typowo polski styl grania w RPG
- houserule sprawiają, że mechanika przestaje być zoptymalizowana
- zagraniczne fandomy są mniej skonfliktowane niż polski
- eRPeGowcy z 90-tych uważali Mistrza Gry za wszechmocnego boga
- skoro gry RPG to rozrywka, to należy grać w nie zabawnie i na luzie
- polski fandom jest skonfliktowany wewnętrznie
- liniowe sesje są obiektywnie złe
- jeśli chcesz zagrać w WFRP 1ed, najlepiej zagraj w WFRP 4ed
- podręcznik to tylko luźne wskazówki
- zarabianie pieniędzy wyklucza działalność fanowską
- każdy ma inne oczekiwania wobec RPG
- sandbox daje graczom najwięcej wolności
- w polskim fandomie dominuje przekonanie, o wyższości storytellingu nad graniem z wykorzystaniem mechaniki
- storytelling wyklucza granie z wykorzystaniem mechaniki
- jeśli mechanika danej gry ci nie odpowiada, najlepiej zagraj w inną grę
- „Jesienna Gawęda” skrzywdziła wiele osób i zdegenerowała polski fandom
- „Jesienna Gawęda” przedstawia realistyczny styl grania w RPG
- wszyscy zazdroszczą Baniakowi
- dziś trzeba grać inaczej niż kiedyś
- w fandomie nie przekonasz nikogo do swojej racji
- granie mrocznie, ciężko i na poważnie psuje zabawę innym
- odgrywanie postaci podczas rozmowy lub negocjacji z NPC jest zbędne, gdyż do rozwiązywania problemów przeznaczona jest mechanika gry
- jeśli nie odgrywasz postaci, nie grasz w prawdziwe RPG
- przygotowywanie się do sesji dłużej niż x-czasu, jest całkowicie bez sensu
- nasze hobby jest niszowe, bo „nowi” są zrażeni przez czyjś styl grania
- backstory postaci, w którym pojawia się najechana wioska i śmierć rodziny, zasługuje na pogardę
- MG jest odpowiedzialny za to, aby wszyscy dobrze się bawili
- nasze hobby jest niszowe, bo „nowi” nie chcą być częścią skonfliktowanego fandomu
- na podstawie internetu wyraźnie widać, że w USA gra się bardziej beztrosko i bez spiny
- w polskim fandomie panuje przekonanie, że MG jest przeciwnikiem graczy
- heheszki na sesji psują klimat i zabijają przyjemność z gry
- na sesji nie można robić czegoś, czego gracze sobie nie życzą
- fandom nie potrafi ze sobą rozmawiać i wciąż się o coś kłóci
- mroczne i ciężkie sesje są po to, aby zmaltretować graczy
- aby odgrywać postać, trzeba się w nią wczuć
- współczesny polski fandom zapomniał o „roleplay” i gra w RPG bardziej jak w planszówki
- każdy chciałby zarabiać na swoim eRPeGowym hobby
- MG poświęca się znacznie bardziej, aby wszyscy dobrze się bawili
- w mroczną grę trzeba grać mrocznie, a jeśli nie grasz mrocznie to zmień grę
- za negatywny wizerunek gier fabularnych w Polsce odpowiada fandomowy „beton”
- RPG ma być zabawą, dlaczego ktoś miałby chcieć grać w horror i się bać?
- w latach 90-tych grało się w piwnicy
- nadzieją na zmianę zgnuśniałego fandomu jest nowe pokolenie graczy
- x-lat temu wszyscy prowadzili railroady
- „beton” nie przyjmuje do wiadomości, że można grać inaczej
- tworzenie postaci opartej na popkulturowych kliszach jest objawem braku kreatywności
- dobry MG nie powinien zabijać graczy
- polski styl grania w RPG jest zupełnie inny niż za granicą
- długie backstory postaci to strata czasu
- wiele osób ma problem z odróżnieniem swojej postaci od siebie samego
- MG jest po to, aby gracze dobrze się bawili
- gracz powinien poczytać sobie o świecie, zanim zacznie w nim grać
- młodzi gracze w RPG zapominają, że RPG to przede wszystkim gry wyobraźni
- polskie nagrody promują jeden konkretny sposób grania w RPG i ktoś, kto gra inaczej nie ma szans na wygraną
- „moja postać by tego nie zrobiła” to dziecinada
- w Polsce istnieje frakcja piwniczniaków
- w graniu w RPG istnieje obiektywna norma, a reszta to odchylenia którym trzeba zapobiegać
- bycie MG to wyróżnienie i zaszczyt
- prowadzenie sesji jest trudne i wymaga wiele doświadczenia
- głęboka immersja to negatywne zjawisko
- obowiązkiem MG jest zaskakiwać Graczy na sesji i wymyślać coraz to bardziej niezwykłe przygody
- głęboka immersja to domena betonu/piwniczarzy/miłośników WoD/kogokolwiek innego
- dobry MG to taki, który ładnie opowiada, potrafi improwizować i bardzo dobrze zna świat i system gry
- gracze, którzy robią research na temat realiów życia w danym świecie, są lepsi niż ci, którzy tego nie robią
- nie należy grać tak, jak pisano w starych artykułach i poradnikach, gdyż opisano w nich zjawiska patologiczne
- fandom jest bardzo hermetyczny
- kupowanie podręczników tylko po to żeby je mieć i w nie nie grać, jest bez sensu
- jeśli jesteś członkiem fandomu od 15+ lat, to znaczy, że masz doświadczenie
- MG ustawiający scenę odbiera graczom wolność
- mechaniki „fiction first” są lepsze niż inne, gdyż stymulują kreatywność
- dzisiejsi gracze są leniwi i przychodzą na gotowe
- zasady gry istnieją po to, aby się ich trzymać
- kreatywny gracz jest lepszy niż odtwórczy
- początkujący gracz powinien zacząć swoją przygodę od prostego systemu RPG
- sesja zero likwiduje możliwość wystąpienia nieporozumień
- istnieją „szkoły” grania, należy do nich np. granie „staroszkolne”
- granie w rzeczywistości przypominającej naszą mija się z celem, gdyż RPG jest po to aby odrywać się od rzeczywistości
- starzy gracze w RPG próbują narzucić innym swój styl grania
- dungeon crawl jest niższą formą grania w RPG, gdyż bardziej przypomina grę planszową lub bitewną
- nie należy prowadzić RPG jeśli nie zna się na wylot świata i mechaniki
- MG powinien także stosować zasady zawarte w dodatkach do gry, w końcu po to są wydawane
- trzeba stosować się do zasad; nawet gdyby to miało popsuć wszystkim zabawę
- głównym celem istnienia zasad gry, jest ich stosowanie
- kiedy na rynku było mało systemów, można było grać w WFRP; dzisiaj nie ma to najmniejszego sensu
- granie w RPG na mapie taktycznej to cofnięcie się w rozwoju o x-lat
- gry oparte na PBTA to wymysł aberrantów i zboczeńców
- przygotowywanie muzyki i handoutów to strata czasu
- handlarze używanymi grami RPG nieuczciwie spekulują cenami
- zamiast houserulować, lepiej zmienić system
- mechaniki niektórych gier sprawiają, że są one niegrywalne
- polskim MG nie chce się czytać podręczników
- grając w RPG należy się trzymać realiów epoki, w której rozgrywa się akcja gry
- granie online jest gorsze od grania na żywo
- oficjalni patroni medialni gier nie są szczerzy co do ich jakości
- konwenty są zbyt hermetyczne dla osób spoza fandomu
- gdy nowicjusz najpierw obejrzy Critical Role, będzie rozczarowany, że prawdziwa sesja tak nie wygląda
- aby dobrze się grało, Gracze muszą mieć choć trochę podobny światopogląd
- każdy chce uszczknąć sobie z obecnego boomu na RPG
- fandomowi aktywiści, recenzenci i autorzy, nie powinni obnosić się ze swoimi prywatnymi poglądami na tematy nie związane z RPG
Zdjęcie: George Becker z Pexels