[Zew Cthulhu RPG] Adam Gauntelett & Friends „I want to play” Recenzja scenariusza
Ze względu na charakter tej przygody, nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) spoilerów. Jeśli przewidujesz, że będziesz występował w niej jako Gracz, nie zalecam dalszego czytania.
Zdaje się, że od czasów „Laleczki Chucky”, demoniczne zabawki na zawsze zadomowiły się w amerykańskim kinie grozy. Motyw ten do swoistej perfekcji doprowadziła seria „Anabelle”, której origin z 2017 r. (”Narodziny zła”), uważany jest nawet niekiedy za jeden z lepszych horrorów ostatnich lat. Ja również bardzo go lubię, choć horrory z motywem nawiedzonej zabawki nijak nie należą do moich ulubionych. „I want to play”, czyli współczesny scenariusz do 7 edycji Zewu Cthulhu, żywo nawiązuje do tej konwencji. A jednak, wprowadza też kilka nowości, wynikających z – charakterystycznej dla Stygian Fox – dbałości o podejmowanie w modernowych scenariuszach tematów rzeczywiście niepokojących współczesnego człowieka.
W tle opowieści mamy więc nic innego jak kryzys migracyjny, którego skutkiem jest wytworzenie się syndykatów przestępczych, których główną rolą i źródłem niewyobrażalnego zarobku, jest szmuglowanie ludzi z „kłopotliwych” terytoriów do co zamożniejszych krajów europejskich. Mamy tu więc zetknięcie kultur: zachodniej i muzułmańskiej; i choć ta druga nie jest silnie zaakcentowana w scenariuszu, ja chętnie wzmocniłabym ten przekaz. Zwłaszcza, że opis głównego oponenta nieco przypomina demonicznego dżina, wywodzącego się z przedmuzułmańskich wierzeń arabskich.
Scenariusz zamknięty jest w ponad 40-stronicowej publikacji która, jak to Stygian Fox, nie zawodzi pod względem redakcyjnym i graficznym. Można go nabyć w wersji elektronicznej na DriveThruRPG za prawie 15$. W tej cenie otrzymujemy kompletny scenariusz, uwzględniający zarówno fabułę detektywistyczną jak i potencjał na sandbox, z przemyconymi wieloma szczegółami na temat otoczenia, które dobrze rokują na ewentualną kontynuację gry. Malownicza turystyczna wioska Hemsby, w której toczy się akcja, to bowiem miejsce istniejące naprawdę. Odmalowano ją z dużą dbałością o równie rzeczywiste lokacje, których klimatyczne zdjęcia można dla inspiracji obejrzeć sobie w internecie. W zasadzie cały scenariusz opiera się na tej świetnej i nastrojowej lokacji, z jej szerokimi piaszczystymi plażami, skarpami osuwającymi się wraz w budynkami do morza czy opuszczonym ośrodkiem wypoczynkowym.
W tej scenografii Bohaterowie, pochodzący stąd lub będący tu przejazdem, zostają uwikłani w sprawę tajemniczych morderstw, których źródło jest, oczywiście, nadnaturalne i sięga krajów Bliskiego Wschodu. Choć Gracze w zasadzie podążają „po śladach”, potencjalnych ścieżek jest co najmniej kilka. Niektóre jej nitki wcale nie muszą zostać podjęte, lecz wtedy niezależna od Graczy akcja będzie toczyć się dalej w tle, czy Gracze będą działać czy też nie. „Dżin” bowiem realizuje własny plan, w którym Bohaterowie mogą przeszkodzić i tym samym stać się celem nadnaturalnego, lub też być jego biernymi obserwatorami i do woli korzystać z „sandboxowych” walorów scenariusza. Jeśli tak się wydarzy, Bohaterowie i tak będą świadkami niezwykłych wydarzeń, pytanie tylko – co z tym zrobią? Sposobów, aby poskładać sobie historię do kupy i ewentualnie wytropić przeciwnika jest więc kilka, przez co nie odczuwa się liniowości a Gracze mają duże pole do podejmowania decyzji. Dzięki takiej konstrukcji istnieje także kilka możliwości zakończenia gry, z czego jedna – otwarta – jest szczególnie wartościowa dla ewentualnej kontynuacji gry w tym settingu.
Scenariusz wzbogacony jest o nieliczne handouty, przeważnie mapy. Choć na potrzeby tej gry ilość map jest nieco przesadzona i z co najmniej kilku MG raczej nie skorzysta, mogą być przydatne w kontynuacji. Na szczególną pochwałę zasługuje duża kolorowa mapa samego miasteczka z zaznaczonymi najważniejszymi lokalizacjami, która będzie świetnie wspomagać sandboxowy charakter gry. Na uwagę zasługują także ilustracje, dobrze oddające klimat scenariusza, sugerujące emocje, które powinny towarzyszyć określonym scenom oraz prezentujące charakter poszczególnych NPCów.
Choć zdarzało mi się czytać lepsze scenariusze od Stygian Fox, ten jest solidny i równy. Choć areał gry wydaje się duży, fabularnie autor – Adam Gauntelett – konsekwentnie trzyma się głównego wątku, klarownie przedstawiając nam jego meandry i opcje. Jest także dość uniwersalny, więc w zasadzie po niewielkich przeróbkach może być poprowadzony i w innych systemach (szczególnie nasuwa mi się tutaj „Tales from the Loop” lub inny system RPG, umożliwiający grę dzieciakami). Autor nie definiuje kategorycznie powiązań pomiędzy nadnaturalnym a Mitami Cthulhu, pozwalając Mistrzowi Gry określić to samodzielnie. Wydaje mi się, że „I want to play” może być z powodzeniem poprowadzony i zagrany także przez mniej doświadczonych MG i Graczy a i weterani znajdą z nim pole do popisu. W przeciwieństwie do wcześniej recenzowanego „Nakuko”, w tym przypadku nie trzeba przykładać tak wielkiej wagi do detali realiów, obyczajów, klimatu i odgrywania postaci. To po prostu dobrze przygotowany, atrakcyjny scenariusz przygodowy z podszytym grozą śledztwem w roli głównej, w bardzo fajnej i pojemnej lokalizacji.