ghastly affair

[Ghastly Affair RPG] 1001 sposobów na oszałamiający romans grozy

Nim przypadkiem trafiłam na wydany w 2016 r. system RPG „Ghastly Affair”, autorstwa one-man-army Daniela Jamesa Hanleya, dane mi było wielokrotnie sięgać po gotycką grozę, choćby po to, aby wprowadzić ją do Zewu Cthulhu, Unhallowed Metropolis czy warhammerowej Sylvanii. Prawda jest jednak taka, że żaden z tych systemów nie wspiera opowieści przełomu XVIII i XIX wieku, pełnych starych posiadłości, klątw, powracających z za grobu dusz, sadystycznych złoczyńców, zepsutej do cna szlachty, zapomnianych ruin, opętań, omenów i cygańskich wróżb, niepohamowanej furii natury czy romansu jak z „Wichrowych wzgórz”. Rzec można: „I cóż, że nie wspiera, gdy w każdym z tych systemów da się opowiedzieć taką historię”. A ja dziś odpowiem: „Da się, ale po co, skoro jest Ghastly Affair”…

Dwa podstawowe podręczniki: „Ghastly Affair: Player’s Manual” oraz „Ghastly Affair: Presenter’s Manual”, dostępne są w wersji elektronicznej za darmo na stronie projektu a jego wersje papierowe można zamówić w usłudze print-on-demand na DriveThruRPG (hardcover) oraz – ponoć – na Amazon (softcover). Na pierwszy rzut oka darmowa wersja elektroniczna znacząco różni się od wersji drukowanej pod względem okładki (są różne), ilości stron (darmowe PDF-y są zoptymalizowane pod szklane ekrany) jak i ilustracji (w wersji elektronicznej ich nie ma). Nie jest mi niestety wiadome, czy są między nimi różnice w treści, więc umówmy się, że tutaj recenzuję wyłącznie wersję papierową. Podręczniki w wersji hardcover są w formacie A4, wydruk jest czarno-biały na zwykłym papierze, soldnie klejony. Stylistyka okładki wyróżnia się na tle innych podręczników do gier RPG, ale przy tej konwencji jest strzałem w dziesiątkę. Pojawiające się gdzieniegdzie całostronicowe ilustracje, a raczej rysunki, trzymają stabilny średni poziom i fajnie podkreślają rokokową konwencję systemu. W sumie – w mojej opinii wyglądają naprawdę dobrze.

Dodatkowo, na DriveThruRPG za niewielkie pieniądze dostać można trzy duże dodatki do gry:

  1. 276-stronicowego giganta „A Ghastly Companion to Castles, Mansions & Estates”, którego z całego serca polecam każdemu, prowadzącemu sesje RPG dziejące się na terenie arystokratycznych posiadłości ziemskich (nie tylko w „Ghastly Affair”). Suplement ten był moim pierwszym kontaktem z systemem i wciągnął mnie bez reszty;
  2. 87-stronicowy sandbox „Highdark Hall. A Regency Setting for Gothic Roleplaying”, szczegółowo opisujący XVIII-wieczny zamek Highdark Hall, jego mieszkańców oraz mroczną historię i proponujący dla tego miejsca najróżniejsze rozwiązania fabularne;
  3. 120-stronicowy „A Ghastly Potpourri”, którego nie miałam jeszcze okazji przeczytać, ale z krótkiego przeglądu wnioskuję, iż rozwija opisane w podręcznikach podstawowych klasy postaci, magię oraz „bestiariusz”.

Wróćmy jednak do podręczników podstawowych, gdyż to co zastałam w środku dalece przekroczyło wszelkie moje oczekiwania i na długie godziny oderwało mnie od rzeczywistości. Przyznam, że jest to dla mnie ogromnym zaskoczeniem. Od wielu lat bowiem żaden podręcznik nie porwał mnie z taką mocą, jak właśnie „Ghastly Affair”.

RPG Z KRONIKARSKIM ZACIĘCIEM

Trzeba Ci bowiem wiedzieć, że autor – Daniel J. Hanley – tak dobrze odrobił pracę domową, że aż trudno mi sobie wyobrazić ile czasu zajęło mu przygotowanie się do publikacji tak silnie zanurzonej w realiach historycznych. Bez względu bowiem na to który rozdział czytamy, czy to o tworzeniu bohatera, walce i magii, ekwipunku czy konstruowaniu kampanii, wszędzie – powtarzam – wszędzie, jest to co Wiewiórska lubi najbardziej, czyli „mięcho”. Zerknijmy na ten przykład jak została opisana jedna z klas postaci, którą w swobodnym tłumaczeniu nazwalibyśmy hieną cmentarną: otóż oprócz zdolności i słabości, typowego ekwipunku i współczynników, dowiadujemy się z niej choćby tego, dla kogo i w jakim celu pracował rabuś grobów i do czego wykorzystywane były zagrabione przez niego łupy. Znajdziemy więc informację o praktykujących poza prawem chirurgach; aptekarzach, szukających ingrediencji do swoich eksperymentalnych lekarstw czy malarzach, którzy aby uzyskać określoną konsystencję lub kolor farb, używali do tego celu sproszkowanych mumii. Poznamy „specjalizacje” – rezurekcjonistów, anatomistów czy złodziei kosztowności, gdyż jak się okazuje rabuś rabusiowi nierówny. Dowiemy się jaki jest stosunek hien cmentarnych do wiary i religii oraz, że nie wszyscy rabusie grobów pochodzą z niższych sfer (i co się z tym wiąże).

Z kolei we fragmentach poświęconych mechanice uwodzenia i romansu, dowiemy się wszystkiego o ówczesnej obyczajowości, relacjach rodzinnych i stosunku do zdrady małżeńskiej. O koegzystencji w jednym domu legalnych małżonków jak i ich utrzymanek/utrzymanków. O sekretnym języku romansu, czyli tzw. języku wachlarza, za pomocą którego kochankowie mogli w towarzystwie przesyłać sobie tajne wiadomości. O balach, polowaniach i maskaradach. W końcu o libertynach i niewiniątkach, którzy – choć się przed tym bronią – przyciągają siebie nawzajem.

Wstawki historyczne lub tłotwórcze przewijają się na każdej stronie tych naprawdę dobrze napisanych podręczników. Pomimo bogatych lore-owych opisów, podręczniki są uporządkowane i czytelne, wszystko ma swoje miejsce i zawsze wiadomo, gdzie należy szukać której informacji. Nie ma w tym ani grama chaosu czy przypadku.

BOHATEROWIE ŻYWCEM WYJĘCI Z POWIEŚCI GOTYCKIEJ

W podręcznikach podstawowych, system oferuje nam kilka podstawowych klas postaci, z których jedna otwiera Graczom drogę do stworzenia w zasadzie dowolnego bohatera, gdzie tylko zaniesie ich wyobraźnia. Mamy więc Bandytę, Łowcę Demonów, Hienę Cmentarną, Cygana, Libertyna, Szalonego Naukowca, Magika, Niewiniątko i tak zwanego Everymana. Każda z tych klas oferuje inne zdolności specjalne, zalety czy wady, przy czym to właśnie Everyman pozwala popłynąć z pomysłami. W rzeczywistości więc, choć mamy tylko dziewięć klas, system pozwala stworzyć postać o dowolnej profesji, majętności czy historii. 13-stopniowy proces tworzenia bohatera nakłania Graczy do tworzenia tła, charakterystycznych cech wyglądu, historii rodzinnej czy niezwykłej osobowości. Jest w barokowym stylu – zamiast budować postać po prostu „atrakcyjną fizycznie”, sugeruje raczej „szokująco piękną”.

MECHANIKA ROMANSU I GROZY

Mechnika „Ghastly Affair” oparta jest na D20, ale D20 zredukowanym do naprawdę niezbędnego minimum, z kilkoma świetnymi i bardzo klimatycznymi rozwiązaniami wspierającymi konwencję romansu grozy. Powiem tak – nie znam się na mechanikach, ale instynktownie wyczuwam te, których nie uniosę (i znowu zaproponuję FU). Tutaj rozdziały mechaniczne podręcznika przeczytałam jak do tej pory raz a i tak mechanika jest dla mnie zrozumiała, klarowna i z przyjemnością skorzystam z niej w planowanej kampanii, nie tylko dlatego, że jest po prostu łatwa i zdatna do wytłumaczenia w 10-20 minut. W przypadku „Ghastly Affair”, autor postanowił dodać do niej nieco gotyckiego „ognia”, choćby konstruując dodatkowy współczynnik o nazwie Perversity (przewrotność? perwersja?), wskazujący na to jak bardzo postać jest „zepsuta” przez rozbuchany świat zbrodni, libertyńskich zachcianek i fałszu. W trakcie tworzenia postaci Gracz samodzielnie wybiera dla siebie startowy poziom tego współczynnika, zgodnie z zasadą „im jest niższy tym postać bardziej niewinna”, a różne aspekty, wydarzenia w grze oraz działania samej postaci mogą ten współczynnik podnosić lub obniżać aż do wartości 20 lub 1, kiedy to Gracz w zasadzie traci kontrolę nad swoim bohaterem. Perwersja ma oczywiście istotny wpływ na to, w jaki sposób postać odbiera wydarzenia mroczne, tajemnicze czy makabryczne.

Innym doskonałym rozwiązaniem, jest to, iż podczas tworzenia postaci Gracz kreuje jedną postać główną oraz postać dodatkową, tzw. secondary player character. Może to być, dajmy na to, powracający z wojny żołnierz z wyższych sfer i jego pochodzący z nizin społecznych kolega z batalionu, którego ów zatrudnił jako lokaja. Dzięki posiadaniu dwóch postaci, z czego każda może działać w różnych kręgach społecznych, Gracz może wedle uznania uczestniczyć w wydarzeniach, w których dysponując jedną postacią nie mógłby wziąć udziału. Postać dodatkowa może także „zastąpić” postać główną, gdy przydarzy się jej straszliwy wypadek, zginie w pojedynku lub osiągnie wartość graniczną na skali perwersji/zepsucia.

Ciekawe rozwiązania zastosowano także tworząc swoistą mechanikę romansu, w której gdy postać działa w interesie osoby, którą chciałaby „podbić” lub którą darzy prawdziwą miłością, otrzymuje dodatkowe, niekiedy bardzo duże, bonusy do niektórych testów. Na szczególną uwagę zasługują tutaj także pomysły, związane z relacjami emocjonalnymi pomiędzy osobami o wysokim współczynniku perwersji z tymi niewinnymi, o niskim. Autor podręcznika zaplanował mechanikę, w której osobowości takie przyciągają się nawzajem oraz mogą wzajemnie wpływać na swoją skalę zepsucia, modyfikując ją w dół lub w górę. Jakie to gotyckie!

PODSUMOWANIE

Nie ukrywam, że recenzję tą piszę „na sucho”, gdyż nie miałam jeszcze okazji sprawdzić, jak „Ghastly Affair” działa w praktyce. Nie mam jednak wątpliwości, że ze wszystkich przytoczonych w poprzednim artykule systemów RPG, to właśnie ten z całą mocą podbił moje serce i już uruchomił lawinę skojarzeń, pomysłów a nawet całych koncepcji na kampanię utrzymaną w klimacie romansu grozy. Ta bardzo widowiskowa konwencja jest bowiem tak pojemna i pozwala na tworzenie głębokich, zagmatwanych historii o tajemnicach rodzinnych, upiorach i nawiedzeniach, o bardzo złych ludziach jak i o tych anielsko dobrych, o tajnych stowarzyszeniach, rozpuście i zepsuciu, o trudnych relacjach społecznych, romansach, zemście i śmierci. Mnie przekonuje.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *