[BROKEN ROOMS] Współczesny horror, dystopijne sci-fi czy najmroczniejsza post-apokalipsa? Recenzja gry

„Broken Rooms: A roleplaying game of paralel worlds” to gra RPG wydana zgodnie z pomysłem Stephena J. Herrona w 2012 r., przez małe amerykańskie wydawnictwo Greymalkin Designs, którego nazwa wywodzi się od zwierzęcego chowańca Trzech Wiedźm z szekspirowskiego „Makbeta”. Wydawca ma na swoim koncie tylko „Broken Rooms” oraz postapokaliptyczne fantasy „Desolation” i wygląda na to, że nie prowadzi działalności wydawniczej już od wielu lat. Do „Broken Rooms” nigdy nie wyszedł żaden suplement i całość zamyka się w jednej, ciężkiej i ponad 450-stronicowej książce, którą można dostać w PDF lub w opcji print-on-demand na DriveThruRPG (ja sama swojego czasu zamówiłam corebook z amerykańskiego Amazona a ponoć pojedyncze egzemplarze można niekiedy dostać w niemieckich sklepach z grami RPG). Podręcznik nie jest ładny: zwykły papier, czarno-białe i nierówne jakościowo ilustracje, duża czcionka i tylko twarda i dość klimatyczna okładka może robić jakieś wrażenie. Jest za to zadziwiająco czytelny, nawet jak na dzisiejsze standardy. Wszystko jest tam na swoim miejscu, choć współczesnych konsumentów zszokować może, że ponad połowę podręcznika zajmuje opis świata. A właściwie 13 światów, u fundamentów których stoi rzeczywistość przypominająca naszą współczesność, z okolic 2015 roku. W chwili wydania, świat gry był więc „near future” a dziś jest po prostu „modern”.

O CZYM JEST TA GRA?

„Broken room”, czyli „zepsuty pokój” wcale nie musi być pokojem. To po prostu miejsce – fragment tunelu kolejowego, punkt widokowy za miastem, przestrzeń pomiędzy dwoma wieżowcami na wysokości 40 metrów czy wypełniony ziemią obszar pod główną ulicą miasta. Prowadzą do niego specjalne zegarowe mapy, które rozumieją tylko ludzie z HbA+. To ci z tajemniczą, widoczną na rezonansie magnetycznym anomalią, w obszarze tyłomózgowia, która pozwala im robić coś bardzo niezwykłego: podróżować pomiędzy 13 multiświatami. Tym naszym i pozostałymi, w których coś poszło bardzo nie tak. „Zepsute pokoje” to właśnie punkty styku, miejsca egzystujące jednocześnie w dwóch lub więcej wymiarach i to właśnie dzięki nim HbA+ mogą przedrzeć się do świata zupełnie innego niż nasz.

Jak możesz się spodziewać po tak syntetycznym opisie, „Broken Rooms” to opowieść cyt. „modern-day post-apocalyptic science fiction conspiracy horror role-playing game of parallel worlds”, przypominająca trochę te filmowe o podróżach w czasie. Nie uświadczymy tu jednak paradoksów i innych związanych z tym niedogodności fabularnych. Multiświaty to osobne i niezależne od siebie uniwersa, jak z popularnych teorii fizyki kwantowej, połączone ze sobą wyłącznie rozbudowaną siecią „zepsutych pokoi”. I tylko jedno tu naprawdę niepokoi: do 13 sierpnia 2002 r. był tylko jeden – nasz, a potem stała się niemożliwa do wytłumaczenia Rozbieżność (eng. Divergence) i powstało 12 kolejnych…

MULTIŚWIATY

Aby nie zdradzać wszystkich tajemnic, których odkrywanie w trakcie gry może być niezapomnianą przygodą, opiszę tylko trzy pierwsze, gdyż podczas tworzenia postaci Gracz i tak musi poznać, czym różnią się od Ziemi¹, czyli naszego świata; znanej rzeczywistości, równie zwyczajnej jak ta w której żyjemy (no poza tym całym HbA+ i „zepsutymi pokojami”).

Wyobraźcie więc sobie Ziemię², z której w jednym momencie znika cała populacja bez mutacji HbA+, nie pozostawiając po sobie ani śladu. Kiedy opada kurz spowodowany spektakularnymi następstwami nagłego zniknięcia większości ludzkości, ci którzy pozostali odkrywają, że za towarzystwo mają tylko siebie i krwiożerczą dziką przyrodę, która – jak w grze „Summerland RPG” – szybko odzyskuje opustoszały świat, pomimo najlepszych wysiłków tych, którzy ocaleli.

Dalej mamy Ziemię³ – świat zniszczony przez fragmenty asteroidy i osnuty ciemnością, która powoli zabija tych, którzy przeżyli zderzenia. Większość globu jest martwa, a ci, którzy pozostali, walczą o resztki jedzenia i świeżej wody. Nie jest to wprawdzie „Fallout”, ale myślę, że można w nim znaleźć sporo inspiracji.

I w końcu Ziemia⁴, ofiara inwazji obcej kosmicznej rasy, której jednak nie udaje się za pierwszym razem podbić całego globu. Zamiast tego rozpoczyna się długa, przeciągająca się wojna. Obcy posiadają terytorium Azji, a ostatnio po latach milczenia rozszerzyli swoją strefę wpływów na Amerykę Południową. Dla wielu Amerykanów wojna jest teraz na wyciągnięcie ręki, podczas gdy Europa i reszta świata wciąż walczą o odzyskanie sił po własnych okresach obcej okupacji. Tu inspiracji będzie mnóstwo: od „Dnia Niepodległości” po „Wojnę światów”.

Te trzy multiwersa dają pewien przedsmak tego, co może czekać Graczy w kolejnych. Zapewniam Was jednak, że potem jest już tylko dziwniej i w niektórych przypadkach jest efekt WOW…

BOHATEROWIE

Tworzenie postaci do „Broken Rooms” zawsze zaczynamy od konceptu – jednego, dwóch zdań, które ujawniają to co w niej najbardziej charakterystyczne. Autorzy nakłaniają tu do tworzenia konceptów wielowymiarowych i wyrazistych. I tu zaczyna się zabawa, bo kolejnym etapem jest zaprojektowanie trzech kamieni milowych w życiu bohatera, z czego aż dwa dotykają podróży między światami. Są to:

  1. bardzo znacząca, osobista, traumatyczna lub nawet dewastującą strata, pomiędzy 2002 r. a chwilą obecną. Wydarzenie musi mieć miejsce 13 sierpnia dowolnego roku i ważne jest, aby powodowała istotną zmianę w życiu postaci;
  2. pierwszy skok – zaskakująca pierwsza podróż do innego wymiaru, triggerowana przez moment wielkiego stresu lub emocji. Może to być także sytuacja zagrażająca życiu a skok może być reakcją obronną organizmu. Pierwszy skok z Ziemi¹ rzadko kiedy sięga dalej niż do Ziemi⁴ a po kilku minutach lub godzinach, niczym ciągnięty przez niewidoczną gumę, bohater nagle wraca na „swoją” Ziemię, straumatyzowany tym bliskim obłędu przeżyciem;
  3. rekrutacja – historia, w jaki sposób postać została uświadomiona przez innych HbA+ o tym, co się z nią dzieje. Nie musi to być rzeczywista rekrutacja do frakcji, lecz nawet – przykładowo – uzyskanie namacalnych dowodów na istnienie „zepsutych pokoi” i pozostałych multiwersów.

Oczywiście każda drużyna może dopasować kamienie milowe do swoich potrzeb i nie ma problemu, aby wszystkie trzy odegrać dopiero w trakcie aktywnej kampanii (my na przykład postanowiliśmy trzeci kamień zrealizować już na sesji).

Potem krótkie opisy osobowości, motywacji, historii postaci i jej wyglądu i możemy przejść do aspektów mechanicznych, czyli:

  • przydzielenia punktów do atrybutów: Ciało, Umysł i Dusza. Punkty te to bazowa ilość kostek, jaką Gracz będzie rzucał wykonując większość testów. Wyjątkiem jest czwarty atrybut – Głębia (eng. Depth), o którym za chwilę;
  • wydanie puli punktów na umiejętności. I tutaj zupełnie przeciwnie niż w większości systemów – im umiejętność niższa, tym jej test wykonywać łatwiej, więc początkowa wartość 10+, jest dla Gracza najmniej korzystna. Dlaczego tak? Wartość umiejętności, to poziom trudności testu tej umiejętności, więc jeśli umiejętność Wspinaczka mam na 10+, to oznacza, że sukces na kostkach osiągam przy wartości 10 lub więcej. Ale jeśli obniżę wartość Wspinaczki na 8+, to sukces na kościach osiągnę już przy wartości 8 i więcej. Warto!;
  • odgórne przydzielenie punktów na współczynniki:
    a) Dystans – wskazujący na to jak daleko bohater podróżował po multiświatach, licząc 1 pkt. za dłuższy pobyt w jednym świecie;
    b) Momentum – czyli kluczowej dla tej gry „waluty” systemu. Dynamicznie zmieniającej się puli punktów, które można wydawać na dodatkowe kostki do testu, płacić za możliwość użycia nadnaturalnej mocy i korzystać na inne sposoby;
    c) Głębia – czyli atrybut, wskazujący na ilość kości którymi należy rzucić, robiąc w grze nadnaturalne rzeczy;
  • wybór jednego z niezwykłych nadnaturalnych talentów każdej osoby z HbA+, czyli Prime Meridian. Zdolności tej poświęcę osobny podrozdział, więc na razie tylko wspominam;
  • wybór walorów, podzielonych na zalety i wady, które raz na grę można wykorzystać, dodając lub odejmując w teście jedną kostkę. Zalet bohatera używa Gracz a wad – Prowadzący grę;
  • ostatnie szlify w postaci wyboru podręcznego ekwipunku, zanotowanie zależnej od wysokości atrybutu ilości obrażeń (w „Broken Rooms” można otrzymać obrażenia zarówno na Ciele, Umyśle jak i Duszy i mają one wpływ na wykonywanie innych testów) oraz uzupełnienie wyliczalnych współczynników takich jak np. Inicjatywa (w walce). Et voila!

PRIME MERIDIAN

Wróćmy jednak na chwilę do nadzwyczajnej zdolności, którą posiada każda postać z HbA+, a więc i także każdy bohater Graczy. Warto o kilku wspomnieć, bo są naprawdę niezwykłe i wspaniale oddają „ducha” historii o multiświatach. W „Broken Rooms” Meridian jest trochę tym, czym w grze fantasy profesja – definiuje rolę bohatera w historii i świecie i, tak jak często w przypadku profesji, doskonali się go i rozwija.

Mamy więc na przykład Meridian „Opening”, który umożliwia otwieranie „zepsutych pokoi”. Ale nie tylko: gdy Otwieracz potrzebuje, jego dar potrafi otworzyć dowolne zamknięte drzwi, kłódkę bądź zamek, odkręcić zakleszczony słoik czy nawet spowodować aby dawno zabliźniona rana ponownie się „otworzyła”. Meridian ma również wpływ na charakter bohatera, np. typowy Otwieracz nie lubi klaustrofobicznych zamkniętych przestrzeni.

Z kolei Meridian „Changing” pozwala bohaterowi zamieniać jedne przedmioty w inne, rozumieć ich konstrukcję czy zmodyfikować ich właściwości fizyczne. Bohaterowie o tym talencie zwykle myślą krótkoterminowo, gdyż nie muszą się przejmować długotrwałym gromadzeniem zasobów. Są chwiejni, często zmieniają zdanie, partnerów i bywają kapryśni.

Każdy Meridian podkreśla się poprzez wybór specjalizacji, która dodaje dodatkowe kości do rzutu na konkretne akcje związane z tym talentem. Przykładowo – jedna ze specjalizacji Zmieniacza – „Midas”, pozwala mu łatwiej zmieniać wszystko w metale szlachetne, np. złoto. W trakcie gry bohater może nabywać kolejne specjalizacje, w ten sposób rozwijając Meridan a kombinacji jest naprawdę wiele.

ZASADY GRY (system Momentum)

Po przetestowaniu „Broken Rooms” jedno jest dla mnie pewne: z perspektywy Graczy, podstawy mechaniki są łatwe i mają wiele elementów wspierających niecodzienny setting. Wszystkie testy, niezależnie od tego czy wykonuje się zwykłą akcję, czynność nadnaturalną, inicjatywę czy rzut obronny/defensywny, wykonuje się dokładnie w ten sam sposób i tym samym typem kośćmi (w grze używamy wyłącznie K12!), a różni się tylko ilość kości, którą chwytamy w dłoń, wartość na kościach, która daje sukces, oraz poziom trudności.

Oto przykładowy test. Jeśli każdy przy stole opanuje jego metodykę, będzie w stanie wykonać w zasadzie każdą losowaną akcję w grze:

  1. bohater chce otworzyć zamek kasetki przytwierdzonej do biurka swojego przełożonego i zabrać z niego to co jest w środku. Decyduje się na intelektualną próbę złamania jej szyfru;
  2. atrybut Umysł o wartości 4 wskazuje, że będzie rzucał 4 kośćmi;
  3. Prowadzący informuje go, że ponieważ to pierwszy raz, gdy próbuje rozbroić szyfr, test będzie trudny. Oznacza to, że w całym teście musi mieć przynajmniej 2 sukcesy;
  4. umiejętność Kryptografia ma na poziomie 9+, czyli aby osiągnął sukces, na dowolnej kostce musi wyrzucić wartości 9, 10, 11 lub 12;
  5. Gracz decyduje się wydać jeden punkt Momentum, aby moc dołożyć dodatkową kostkę – teraz ma ich już 5;
  6. Prowadzący informuje, że bohater dobrze zna swojego przełożonego, przez co łatwiej jest mu domyśleć się jaki zastosował szyfr. Za to ułatwienie Gracz może wziąć dodatkową kość – teraz ma ich 6;
  7. sprawa jest warta świeczki, więc Gracz decyduje się poświecić swoją zaletę – Przyjaciele z półświatka – do których dzwoni wypytując o sposoby na identyfikację na klawiaturze choćby fragmentu często używanego hasła. Dzięki temu zyskuje kolejną kostkę – teraz ma ich 7;
  8. Gracz rzuca 7k12, uzyskując wyniki: 11, 9, 8, 6, 4, 4, 2, 1; są to dwa sukcesy, które wystarczają do otwarcia kasetki;
  9. w grze „Broken Rooms” szczególną rolę odgrywa cyfra 13. Zasady mówią, że jeśli podczas rzutu dowolne dwie kości sumują się do 13, oznacza to uzyskanie punktu Momentum lub natychmiastowe prawo do wykonania w ramach tego samego testu dodatkowego rzutu 2k12 (na takich samych zasadach). Gracz jednak osiągnął już sukces, więc z rzutu rezygnuje, za to dodatkowy punkt Momentum dodaje do puli i będzie mógł go wykorzystać przy kolejnych testach.

Wszystkie inne testy są już tylko wariantem wyżej opisanego. Nawet test Meridiana wyglada podobnie, z tą różnicą, że za każdy sukces w teście tej zdolności, Gracz dodatkowo musi „zapłacić”. Oczywiście punktami Momentum.

Drużyna, z którą testowałam tą mechanikę, opanowała ją już przy pierwszych testach. Z punktu widzenia Prowadzącego jest jednak do zapamiętania sporo więcej, gdyż w grze mają zastosowanie warianty testów, wywoływane przez samego Prowadzącego np. testy związane z przechodzeniem przez „zepsuty pokój”, w wyniku których otrzymuje się obrażenia, testy defensywne, testy związane z osłabieniem pod wpływem obrażeń, testy przeciwstawne, mechanika synergii (gry Gracz ma dwie umiejętności pasujące do danego testu), mechanika wzajemnej pomocy, wykorzystanie ekwipunku, itp. I choć one również korzystają z wyżej opisanej procedury, trzeba przede wszystkim pamiętać o tym, że są oraz że mogą mieć pewne ograniczenia (np. są testy, na które w przeciwieństwie do standardu nie można wydawać punktów Momentum). System gry jest jednak na tyle atrakcyjny, że – aż nie wieżę że to piszę – całkiem przyjemnie jest poznawać jego niuanse.

PODSUMOWANIE

Jestem wielką fanką konspiracji i historii o podróżach w czasie, więc „Broken Rooms” błyskawicznie przypadła mi do gustu. Im lepiej grę poznaję tym bardziej czuję, że to coś totalnie dla mnie i że na zawsze zostanie w moim repertuarze. To gra typowo kampanijna, jednostrzały nie będą miały tu najmniejszego sensu. Dodatkowo – wymagająca od Prowadzącego opanowania bardzo dużej ilości materiału. Na szczęście większość można rozłożyć w czasie, proporcjonalnie do akcji rozwijającej się podczas kampanii. W końcu nie ma opcji, aby bohaterowie Graczy podczas jednej sesji odwiedzili wszystkie 13 multiwersów.

Chciałabym w „Broken Rooms” opowiadać historie o podróżach w tak odległe i niegościnnie miejsca, gdzie nie mogą z nami pójść nasi ukochani bliscy. O tym, jak zmieniają one człowieka, bo odkrywanie największych tajemnic wszechświata oddała nas od tego co przyziemne. O tym, jak wiele jesteśmy w stanie poświęcić i pozostawić za sobą. W końcu – chciałbym także opowiadać historie o odkrywaniu swojej własnej wyjątkowości, która sama w sobie jest wielką tajemnicą. To będą mocne historie o tożsamości, przemocy i odnajdywaniu światełka w miejscach, w których panuje nieprzenikniona ciemność.

Nie ukrywam, jestem urzeczona!

Myślę, że ta gra jest dla Ciebie, jeśli:

  • lubisz settingi modern, modern horror i post-apo;
  • interesują Cię wątki konspiracyjne i tajne stowarzyszenia;
  • kręci Cię fringe science (dziwna nauka, jak z „X-Files” czy „Fringe”);
  • podobały Ci się filmy lub seriale: „Dark”, „Life on Mars”, „12 małp”, „The OA”, „Orphan Black”, „Heroes” czy „Reminiscencja”;
  • lubisz „niewidzialne” mechaniki, które łatwo i szybko można opanować.

Nie jest dla Ciebie, jeśli:

  • nie lubisz dużo czytać;
  • wolisz sam wymyślać świat gry;
  • nie przepadasz za realistycznymi settingami;
  • deprymuje Cię duża ilość szczegółów do zapamiętania oraz niuanse świata, wynikające z bardzo precyzyjnie zaprojektowanego uniwersum;
  • nie lubisz klasycznych mechanik, które nie wspierają narracji i nie stymulują Graczy do kreatywności.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *