[Zew Cthulhu RPG] Glynn Owen Barras „The Darkness over Eaglescar” Recenzja scenariusza
Uwaga, w recenzji pojawią się drobne spoilery, ale na czerwono wyraźnie oznaczę, kiedy się zaczynają. Jeśli przewidujesz, że będziesz występował w niej jako Gracz, nie zalecam czytania tych fragmentów.
Czy tylko mnie tytuł kojarzy się z gotycką XIX-wieczną opowieścią grozy? Nic bardziej mylnego. „The Darkness over Eaglescar” to scenariusz, który odbywa się w pełnym słońcu nadmorskiego kurortu wypoczynkowego. Swoją drogą wydawnictwo Stygian Fox zdaje się lubić takie malownicze kingowskie miasteczka, że wspomnę choćby „I want to play” i kilka innych ze zbiorów „Fear’s Sharp Little Needles” czy „The Things We Leave Behind”. I ja je uwielbiam, więc nijak mi to nie przeszkadza.
Scenariusz ów to – jak twierdzą autorzy, tj. Glynn Owen Barras i przyjaciele – przygoda na 1-2 sesje, choć wydaje mi się, że jeśli dwie, to wyjątkowo krótkie. Akcja osadzona jest w 1999 r. w miasteczku Eaglescar, na wschodnim wybrzeżu Wielkiej Brytanii. Nie jest to prawdziwa lokacja, jak w przypadku „I want to play” i łatwo przenieść tę historię w dowolne inne miejsce. Gdyby chcieć w kilku słowach i bez zdradzania fabuły opisać, z czym to się je, rzekłabym, że jeśli przekonują cię, Czytelniku, filmy w stylu „Wicker Man”, „Midsommar” czy nawet w pewnym aspekcie „Mandy”, to znajdziesz w tym scenariuszu coś dla siebie. Scenariusz bowiem, choć osadzony pod koniec lat 90-tych, w przekonujący sposób nawiązuje do kultury hippie lat 70-tych, pstrokatych komun New Age, charyzmatycznych guru i zjawiskowych narkotycznych transów (szczerze zachodzę w głowę, dlaczego nie wykorzystano tych fenomenalnych motywów na okładce). Jest i tajemnicza księga a w tle nie nazwane wprost, ale łatwo rozpoznawalne istoty z Mitów. Jak to u Stygian Fox, grę wspomagają bogate i świetnie przygotowane handouty. Sama publikacja ma w sumie 26 stron, jest pięknie złożona, przejrzyście napisana i można ją nabyć za niecałe 5$ na DriveThruRPG.
Uwaga, drobne spoilery!
Do meritum. Zawiązaniu akcji daleko od oryginału: oto przyjaciółka Bohaterów, mieszkanka Eaglescar, prosi ich o pomoc. Jej nastoletnia, zbuntowana córka od kilku dni nie pojawia się w domu i krążą plotki, że dołączyła do jakiejś lokalnej komuny czy sekty. Matka jest niemal pewna, że dziewczyna została zmanipulowana i że mają z tym coś wspólnego narkotyki. Hop, do dzieła!
I tu pojawia się mój największy i przewijający się przez całą publikację problem z tym scenariuszem. W dodatku problem który sprawia, że przed jego prowadzeniem najprawdopodobniej poprzestawiałabym w nim bardzo wiele. Jak bowiem uzasadnić, że w 3,5-tysięcznym miasteczku, większość mieszkańców wie niewiele albo nic o tej bardzo malowniczej, hipisowskiej komunie, której główni aktorzy rzucają się w oczy bardziej niż bilboard na rogu ulicy? I to w dodatku w miejscu, które niemal 30 lat temu było świadkiem dobrze naświetlonej medialnie tragedii, związanej z bardzo podobnym stowarzyszeniem, co do dziś powinno być lokalną urban legend, przekazywaną z ust do ust przy grillu i ognisku, wielokrotnie modyfikowaną, wyolbrzymianą i pompowaną do nieskończoności. Hej, w końcu to małe kingowskie miasteczko… Niestety okazuje się, że większość lokalnych NPCów nijak nie interesuje się tym, co dzieje się dookoła i nawet matka zaginionej nastolatki, która wszak Bohaterom wspomina nawet o tajemniczej „matce Elanor”, nie słyszała o komunie z Eaglescar czy wielce charakterystycznej sekcie, działającej tu przed laty? Żeby było śmieszniej, jedna z opcji przewiduje, że Bohaterowie także będą pochodzić z Eaglescar ale nie będą mieć pojęcia o obu komunach. Nie, to mi się nie trzyma kupy.
Jest i kilka innych, jak dla mnie, nieścisłości i problemów. Nie wiem na przykład, dlaczego zmartwioną matkę, która przecież sama wezwała Bohaterów na pomoc, testem perswazji należy przekonać, aby wpuściła ich do pokoju dziewczyny. Nie wiem dlaczego Gracze powinni rzucić na szczęście, aby sprawdzić, czy wróżka jest wolna, czy przyjmie ich dopiero za 20 minut. W końcu nie podoba mi się, że scenariusz wymusza scenę z telefonem od Elanor X, nawet jeśli Bohaterowie nie przekażą Micky’emu swojego numeru telefonu ani nie rozumiem dlaczego numer z którego dzwoni Elanor jest „ukryty” i nie można oddzwonić. Wyżej wymienione wylatują z hukiem, gdy będę prowadzić scenariusz. Być może będzie trzeba także trochę „szyć”, aby doprowadzić grę do lokalizacji finałowej, jeśli Bohaterowie nie postąpią tak jak autor scenariusza sobie zaplanował (tj. nie będą śledzić konkretnych osób w konkretnych momentach, albo nie przeszukają kosmetyczek członkiń sekty), ale ten problem spadnie z repertuaru, gdy wyposażę mieszkańców w plotki o komunie z Eaglescar, co niewątpliwie nastąpi.
Na osłodę napiszę że – po wyprostowaniu scenariusza – będzie świetny. Totalnie czuję klimat przygody-w-pełnym-słońcu i jej hippisowskich wibracji. Bardzo lubię takie wyzwania, w których napięcie i grozę trzeba budować w spokojnym, wręcz relaksującym otoczeniu, przynoszącym same pozytywne skojarzenia. Cenię także, że Mity nie są nazwane wprost, choć każdy kto czytał podręcznik podstawowy do dowolnej edycji Zewu Cthulhu, łatwo domyśli się z czym mamy do czynienia. Raduje mnie, że nie ma opcji walki z istotami z Mitów, a jedynie z ich ludzkimi sługami. W końcu – podoba mi się, że jeśli Bohaterowie nie załatwią sprawy do końca, może to mieć długofalowe konsekwencje.
Podsumowując: to jeden z gorszych modernowych scenariuszy Stygian Fox jakie znam. Wymaga przyczynowo-skutkowych korekt i wznosi przed Bohaterami zupełnie niepotrzebne bariery. Jeśli Mistrz Gry zechce poświęcić trochę czasu i wysiłku aby to naprawić – lokacja, klimat i kolorowi NPC zrobią swoje i będzie super.